Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Czary


Przejdź do sekcji:




Czary Nowicjusza danej szkoły magii wymagają 1 punktu umiejętności i kosztują 300 sztuk złota.
Czary Eksperta danej szkoły magii wymagają 7 punktów umiejętności i kosztują 700 sztuk złota.
Czary Mistrza danej szkoły magii wymagają 15 punktów umiejętności i kosztują 2000 sztuk złota.
Czar Arcymistrza danej szkoły magii wymaga 25 punktów umiejętności, 6000 sztuk złota i awansu na klasę zaawansowaną.
Czar klasowy jest unikatowy, otrzymuje się go po awansie na określoną klasę zaawansowaną.





Czary "pierwszej potrzeby"
Zanim przejdziemy do listy wszystkich zaklęć, oto te warte szczególnej uwagi, których brak w grze trudno czymkolwiek zastąpić:

Światło Pochodni lub Kula Światła lub Mroczna Wizja - Pozwalają zwyczajnie widzieć cokolwiek na ekranie w ciemnych pomieszczeniach. Brak tych zaklęć bardzo psuje zabawę, aczkolwiek wystarczy mieć tylko jedno z nich.
Szepczące Cienie - Pozwala na dostrzeganie ukrytych miejsc. Niektóre zadania są niemożliwe do ukończenia bez tego zaklęcia lub alternatywnych metod wykrywania sekretów. Więcej o sekretach tutaj. Zaklęcie może poznać tylko mag (magia ciemności), ale jest też dostępne na zwojach u handlarzy.
Niebiańska Zbroja - Zaklęcie przydatne właściwie przez całą grę, pochłania pewną ilość obrażeń, a więc efektywnie przez krótki czas zapewnia niewrażliwość na nie. Częste jej rzucanie pozwala znacznie zredukować otrzymywane obrażenia. (czar magii światła)
Regeneracja - Podstawowe i efektywne zaklęcie leczące. Często ratuje skórę, bo potrafi przywrócić punkty życia nieprzytomnej postaci, np. tej znającej zaklęcia leczące, bez której nie uleczymy reszty drużyny. (czar magii ziemi)
Płomienna Determinacja - Chroni przed aż trzema efektami potworów - przed paraliżem, uśpieniem i ogłuszeniem. Zawsze warte rzucenia. Wymaga poziomu eksperta magii ognia.
Płynna Membrana - Rzadki czar, dostępny tylko dla 3 klas postaci i w dodatku wymagający poziomu mistrza magii wody, ale niezwykle przydatny, znacznie zmniejszający otrzymywane obrażenia. Coś w rodzaju silniejszej i przydatniejszej wersji Niebiańskiej Zbroi.
Duchowa Latarnia - Zaklęcie aż z poziomu mistrza w magii pierwotnej, efektywnie bardzo skraca czas potrzebny na przemierzanie mapy świata (w lokacjach nie działa). Działa podobnie do "Punktu Orientacyjnego Lloyda" z poprzednich części M&M, a więc jak ustawienie własnego teleportera.
Wskrzeszenie - Ogromnej przydatności tego zaklęcia chyba tłumaczyć nie trzeba. Wymaga poziomu mistrza w magii światła. Warto je mieć też w formie zwojów na wypadek śmierci jedynej postaci znającej Wskrzeszenie właśnie.
Czysty Umysł - Jest wiele zaklęć usuwających niekorzystne efekty, aczkolwiek "zamroczenie" jest wyjątkowo często spotykane w grze. Powoduje zablokowanie rzucania jakichkolwiek zaklęć. "Czysty Umysł" usuwa ten efekt. Wymaga mistrzostwa magii powietrza.





Magia Pierwotna


Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Pierwotnej (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
NazwaWłaściwościMana
RozbicieWartość Pancerza każdego wroga w zasięgu 3 spada o 8. Bardzo przydatne i uniwersalne zaklęcie, warto zacząć od niego walkę - ułatwia dalszą "dyskusję" z przeciwnikami.30
Ochrona przed MagiąZwiększa wszystkie odporności na magię całej drużyny o 2 na 4 tury. Wrogowie zwykle atakują za pomocą jednej szkoły magii i to przed nią lepiej się chronić.20
Zawieszenie w CzasieJedno z dwóch zaklęć sprawiających, że wybrany przeciwnik w zwarciu zostaje na 1 turę wyłączony z walki - nie może atakować ani się poruszać, ale sam też nie może być atakowany. Bezużyteczne.30
Przypływ MagiiGdy wybrany przeciwnik znajdujący się w zasięgu 5 rzuci czar, otrzyma 35-45 obrażeń. Przerost formy nad treścią.20
Rozproszenie MagiiUsuwa wszystkie pozytywne i negatywne efekty (np. zatrucie, paraliż, ogłuszenie) oddziałujące na członków drużyny. Zwykle bardziej szkodliwe niż pomocne, lecz może się przydać w awaryjnej sytuacji.30
Bohaterskie PrzeznaczenieZwiększa Przeznaczenie drużyny o 4 na 2 tury. Nieprzydatne.20
IdentyfikacjaIdentyfikuje jeden niezidentyfikowany przedmiot. Jak najszybsze nauczenie się tego czaru jest bardzo ważne - identyfikacja w sklepach jest niezwykle kosztowna, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności.5
ImplozjaWybrany przeciwnik w zasięgu 3 otrzymuje 35-45 obrażeń (od Magii Pierwotnej). Wrogowie stojący obok celu otrzymują 30% obrażeń (od Magii Pierwotnej), zależnie od pozostałych mu punktów Zdrowia.25
Duchowa LatarniaUstawia znacznik lub teleportuje drużynę do ostatnio ustawionego znacznika. Słabsza wersja Punktu Orientacyjnego Lloyda znanego z poprzednich części. Czar przydatny, lecz nie aż tak ważny jak oryginał.25
Godzina MocyWartości Mocy, Magii, Percepcji i Przeznaczenia wszystkich członków drużyny wzrastają o 2. Efekt utrzymuje się przez godzinę (12 tur). Rozczarowujące zaklęcie, premie do statystyk są stosunkowo niskie.35
Wstrzymanie CzasuCzar klasowy Arcymaga. Zatrzymuje czas na zewnątrz utworzonej wokół ciebie kuli na 3 tury albo póki jej nie opuścisz. Przeciwnicy na zewnątrz nie mogą być atakowani, nie mogą też się ruszać ani atakować. Bezużyteczne.50




Magia Ognia


Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Ognia (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
NazwaWłaściwościMana
Ognisty PociskNajsilniejszy startowy czar ofensywny, nie wywołuje żadnych efektów, ale zadaje przyzwoite obrażenia (25-35) przeciwnikowi w zasięgu 4. Przydatny przez całą grę przeciwko pojedynczym celom. kalkulatorMagia:
Magia Ognia:
Arcymistrz?:
Obrażenia:
20
Ochrona przed Magią OgniaZwiększa Odporność na Magię Ognia wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Zmniejsza szansę, że zabity wręcz żywiołak ognia wykończy połowę drużyny swoim pośmiertnym wybuchem :P10
Światło PochodniRozświetla pobliski teren na 25 tur. Czar pomaga w eksploracji mrocznych podziemi, dzięki niemu drużyna nie będzie obijać nosów o ściany.5
Szósty ZmysłMagiczne Oko znane z poprzednich części, lecz pokazujące na minimapie tylko wrogów (przez 25 tur). Nieprzydatne, zwłaszcza biorąc pod uwagę ilość zasadzek w grze.5
Płomienna DeterminacjaPrzez 2 tury chroni drużynę przed paraliżem, uśpieniem i ogłuszeniem. Czar typu "musisz mieć". Bez niego nawet z pozoru łatwa walka z duchami czy milicjantami może okazać się problematyczna.15
Wewnętrzny ŻarZwiększa Moc drużyny o 4 na 2 tury. Czar znajduje zastosowanie tylko w przypadku problemów z otworzeniem ukrytych przejść.20
Kula OgnistaKlasyczny czar ofensywny, znany z poprzednich części. Zadaje obrażenia (15-25) grupie stworów na danym polu w zasięgu 3. Niestety, dość mało wydajny: opłaca się go rzucać tylko przeciwko trzem celom.30
Ognista TarczaPrzez 2 tury każdy atakujący nas wróg otrzymuje obrażenia (4-6). Przeciwnicy w lochach często pojawiają się znienacka - warto wówczas rzucić to zaklęcie, jest całkiem efektywne jak na swój koszt.25
Ognisty PodmuchChyba najlepszy czar magii ognia. Zadaje potężne obrażenia (35-45) wszystkim wrogom znajdującym się w zasięgu 3 przed drużyną za niezbyt wygórowaną ilość many.45
Ognista EksplozjaCzar typu "nova" - zadaje obrażenia (55-65) wszystkim wrogom wokół drużyny. Przydatny w niektórych sytuacja, ale nieprzyzwoicie manożerny.60
Paląca RunaCzar klasowy Władcy Run. Ustawia w zasięgu 1 "minę" w kształcie krzyża (na 3 tury) zadającą 45-55 obrażeń. Doskonały w wąskich przejściach, zwłaszcza w połączeniu z umiejętnościami Grasanta.50




Magia Wody


Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Wody (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
NazwaWłaściwościMana
Lodowy PociskZadaje 15-25 obrażeń przeciwnikowi w zasięgu 4 i obniża liczbę jego ataków o 1 (do minimum jednego) na 1 turę. Niestety, pierwsze poważne walki toczymy z nagami, mało wrażliwymi na magię wody.15
Ochrona przed Magią WodyZwiększa Odporność na Magię Wody wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Może się przydać, kapłanki nag potrafią mocno uderzyć.10
PrzytomnośćBudzi uśpionego członka drużyny. Sen jest rzadką "przypadłością" i zwykle "leczy" go przypadkowy cios, więc czar jest praktycznie bezużyteczny.10
Zamrożony TerenUnieruchamia grupę przeciwników w zasięgu 3 na 1 turę. Może się przydać, jeśli wolisz walczyć na dystans, ja nie używałem.30
Lodowa KlatkaJedno z dwóch zaklęć sprawiających, że wybrany przeciwnik w zwarciu zostaje na 1 turę wyłączony z walki - nie może atakować ani się poruszać, ale sam też nie może być atakowany. Bezużyteczne.30
Zimowy KrągZadaje 10-18 obrażeń wrogom otaczającym drużynę i obniża liczbę ich ataków o 1 na 1 turę. Słabsza i droższa wersja Iskier, nieoferująca nic ciekawego poza mało skutecznym efektem. Nie polecam.20
Swobodny PrzepływLeczy paraliż. Warto mieć ten czar w zanadrzu na wypadek, gdybyśmy zapomnieli lub nie zdążyli rzucić Płonącej Determinacji.10
ŚnieżycaPrzeciwnicy stojący przed drużyną otrzymują 25-35 obrażeń, a liczba ich ataków ulega zmniejszeniu o 1 na 1 turę. Jedno z najwydajniejszych zaklęć ofensywnych, tanie i skuteczne do końca gry.20
Płynna MembranaZmniejsza otrzymywane obrażenia o 5% przez 2 tury. Wspaniałe, bardzo przydatne zaklęcie, świetne zwłaszcza w połączeniu z Niebiańską Zbroją.25
TsunamiZadaje 35-45 obrażeń wszystkim wrogom stojącym przed drużyną i odrzuca ich w tył. Ciekawy czar, pozwalający na trzymanie niebezpiecznych przeciwników na dystans.40




Magia Ziemi


Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Ziemi (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
NazwaWłaściwościMana
SplątanieUnieruchamia przeciwnika na 1 turę i zadaje mu obrażenia (15-25) od Magii Ziemi. Czar przydatny na początku gry, później warto poszukać czegoś skuteczniejszego.15
Ochrona przed Magią ZiemiZwiększa Odporność na Magię Ziemi wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Jako że ten typ ataków jest niezbyt popularny, zaklęcie przydaje się stosunkowo rzadko.10
RegeneracjaCzar typu "musisz mieć", ratuje życie przez całą grę, niezbędny zwłaszcza w długich walkach. Przez 3 tury odnawia punkty Zdrowia każdego z członków drużyny: w pierwszej turze: 15-20 punktów, w kolejnych: 8 punktów.30
Leczenie ZatruciaKolejny czar "musisz mieć". Zatrucia zdarzają się dość często, a bez antidotum postać umrze (w przeciwieństwie do np. Wizardry 8 nie można "wypocić" trucizny).10
Opryskanie TruciznąZadaje obrażenia (5-15) wszystkim wrogom na polu przed drużyną, zatruwając ich (12 obrażeń na turę i spadek Uników o 8). Czar dość słaby, zwłaszcza w porównaniu do dwóch kolejnych zaklęć ofensywnych.15
Kamienna SkóraZwiększa Klasę Pancerza drużyny o 6 na 2 tury. Ponieważ Klasa Pancerza wpływa też na Uniki, czar ten znacznie poprawia żywotność poszukiwaczy przygód.15
Siła ZiemiLeczy osłabienie. Czar raczej nieprzydatny, bo osłabienie można "uleczyć" podczas odpoczynku drużyny.10
Trująca ChmuraMocniejsza wersja Opryskania Trucizną. Oprócz większych obrażeń (12-16 plus zatrucie: 12) zmniejsza też wartość Uników o 8. Utrzymuje się przez 3 tury. Bardzo pomaga podczas długich walk z twardymi wrogami.20
Pryśnięcie KwasuZadaje potężne obrażenia (25-35) pojedynczemu przeciwnikowi i zmniejsza jego Pancerz oraz szansę na blok o 50%. Jeśli lubisz walczyć wręcz, pokochasz to zaklęcie.25
Miażdżący CiężarWybrany przeciwnik traci 15% swych punktów Zdrowia. Czar zaskakująco mało skuteczny, lepiej drania zatruć lub opryskać kwasem...35
HarmoniaJeden z dwóch czarów klasowych Starszego Druida. Wszyscy wrogowie przed drużyną zaprzestają ataków na 1 turę. Czar nie działa na przeciwników z boku i tyłu. Przerost formy nad treścią.50
NasycenieJeden z dwóch czarów klasowych Starszego Druida. Przywraca 40-50 punktów Zdrowia przez 4 tury najmocniej rannemu członkowi drużyny. Wspaniałe i potężne zaklęcie, warto dla niego wziąć Druida do kompanii.30




Magia Powietrza


Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Powietrza (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
NazwaWłaściwościMana
Podmuch WiatruZadaje 4-8 obrażeń od Magii Powietrza przeciwnikowi w zasięgu 2, odrzuca go w tył i zadaje 4-8 obrażeń od Mocy. Przydaje się, gdy podczas walki z silnym potworem potrzebujesz tury na złapanie oddechu.15
Ochrona przed Magią PowietrzaZwiększa Odporność na Magię Powietrza wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Żywiołaki powietrza to okrutne glass cannony, bez tego czaru możesz mieć problemy, by dobiec do nich żywym.10
Iskry Zadaje 10-20 obrażeń wszystkim wrogom na sąsiadujących polach. Wspaniałe zaklęcie masowego rażenia - wszyscy, którzy ośmielą się spróbować otoczyć drużynę szybko tego pożałują.15
Tarcza WiatrówZwiększa całej drużynie wartość Uniku przed atakami dystansowymi o 10 na 2 tury. Zwykle lepiej schować się za rogiem lub odpalić Niebiańską Zbroję i odpowiednią Ochronę przed Magią.10
Sokole OkoZwiększa Percepcję drużyny o 4 na 2 tury. Czar znajduje zastosowanie tylko w przypadku problemów z otworzeniem ukrytych przejść.20
BłyskawicaZadaje 16-34 obrażeń przeciwnikowi w zasięgu 4. Przydaje się, gdy wolisz uniknąć bliższego zapoznawania się z przeciwnikiem (żywiołaki ognia...) lub nie chce Ci się biegać za jakimś lamerskim bandytą.15
Czysty UmysłPrzydatne zaklęcie, leczy zamroczenie u jednego członka drużyny. Warto wyposażyć postać potrafiącą rzucać Czysty Umysł w przedmiot chroniący przed tą przypadłością.10
Łańcuch BłyskawicZadaje grupie nieprzyjaciół w zasięgu 3 obrażenia wynoszące 12-28 x liczba celów. Niszczycielskie zaklęcie o sporym zasięgu, przydatne w walkach z mało wytrzymałymi, ale mocno bijącymi przeciwnikami.30
CyklonWywołuje cyklon, który przez 4 tury poluje na przeciwników i zadaje 25-45 obrażeń. Świetny czar, choć bardzo kosztowny... i hałaśliwy - czasem rezygnowałem z jego użycia, bo wycie w słuchawkach jest irytujące.50
BurzaPrzywołuje burzę, która przez 3 tury utrzymuje się przed drużyną. Każdy przeciwnik w jej zasięgu otrzymuje obrażenia (od Magii Powietrza) wynoszące 23-37 x liczba celów. Cichsza alternatywa dla Cyklonu :P50




Magia Światła


Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Światła (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
NazwaWłaściwościMana
Niebiańska ZbrojaChroni drużynę przed kolejnymi 45 punktami obrażeń, które byłyby jej zadane w następnych 2 turach. Pozycja obowiązkowa, jeśli nie chcemy, by drużynowe chucherka umarły śmiercią gwałtowną.25
Ochrona przed Magią ŚwiatłaZwiększa Odporność na Magię Światła wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Magii tej używają nieliczni przeciwnicy - w tym jeden boss - więc zaklęcie nieczęsto się przydaje.10
Kula ŚwiatłaOświetla okolicę przez 25 tur. Czar podobny do Światła Pochodni, nie towarzyszą mu jednak żadne dźwięki, co czyni go moim ulubieńcem wśród "latarek".5
JasnowidzenieUjawnia zastawione w pobliżu pułapki. Czas trwania: 25 tur. Nie używałem, chyba lepiej zapisywać od czasu do czasu grę niż marnować pieniądze i manę.5
Oczyszczający BlaskRozprasza efekty klątw rzuconych na wybranego członka drużyny. Rzadki efekt, więc zaklęcie mało przydatne.10
UzdrowieniePrzywraca wybranemu członkowi drużyny 50-60 punktów Zdrowia. Zwykle bęcki dostaje więcej niż jedna postać, więc Regeneracja jest bardziej przydatna.15
Promienna BrońPrzeciwnik w zwarciu otrzymuje 5-15 obrażeń od Magii Światła oraz 5-15 obrażeń od Mocy i nie może w tej turze blokować ciosów. Czar może się przydać, jeśli masz trudności z przebiciem się przez bloki.20
WskrzeszenieWybrany członek drużyny zostaje wskrzeszony. Cóż, wypadki się zdarzają - dziwnym trafem zwykle wtedy, gdy ostatni zapis wykonałeś pół godziny temu :P20
Zbiorowe UzdrowieniePrzywraca każdemu członkowi drużyny 30-40 punktów Zdrowia. Potężne i przydatne, chociaż piekielnie drogie, zwłaszcza jeśli Twoim specjalistą od magii światła jest Paladyn.35
Słowo ŚwiatłaZadaje 25-35 obrażeń (od Magii Światła) wszystkim znajdującym się wokoło wrogom i przywraca 5-15 punktów Zdrowia każdemu z członków drużyny. Słabo bije, słabo leczy, szkoda czasu.40
Ręce, które lecząJeden z dwóch czarów klasowych Paladyna. Zużywa wszystkie twoje punkty Many, by każdemu z pozostałych członków drużyny przywrócić całe Zdrowie.cała
Wola NiebiosJeden z dwóch czarów klasowych Paladyna. Przez 4 tury każdy atak bronią zadaje dodatkowe 5-10 obrażeń. Zaklęcie to uczyni każdego Tancerza Ostrzy najszczęśliwszym elfem na świecie.50




Magia Ciemności


Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Ciemności (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
NazwaWłaściwościMana
Płaszcz CieniaKolejny atak jakiegokolwiek przeciwnika w ciągu kolejnych 4 tur chybia. Czar mało przydatny; byłby dobry na bossów, ale większość z nich używa ataków obszarowych.15
Ochrona przed Magią CiemnościZwiększa Odporność na Magię Ciemności wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Bardzo, bardzo ułatwia walki pod koniec gry.10
Mroczna WizjaMagiczny noktowizor, pomaga widzieć w ciemnościach przez 25 tur. Nie przepadam za nim, mocno zniekształca obraz, komuś jednak może się ten efekt podobać.5
Szepczące CieniePrzez 25 tur wykrywasz sekrety. Jeżeli nie masz odpowiedniego towarzysza lub błogosławieństwa, musisz mieć odpalone to zaklęcie.5
OczyszczenieRozprasza wszystkie pozytywne efekty oddziałujące na wybranego przeciwnika w zwarciu. Czyni walki z regenerującymi się żywiołakami czy orkami znacznie mniej stresogennymi.15
Wyssanie ŻyciaWybranemu przeciwnikowi w walce wręcz zadaje 12-20 obrażeń i odnawia 5-6 punktów Zdrowia postaci. Czar zbyt słaby, by był skuteczny.20
SenWybrany przeciwnik znajdujący się w zasięgu 1 zasypia snem sprawiedliwego na 1 turę. Pozostaje bezczynny, aż zostanie zaatakowany. Zaklęcie bezużyteczne.25
GrozaWybrane stworzenie w zasięgu 4 popada w przerażenie i rzuca się do ucieczki na 2 tury. Jeśli Twoja grupa woli walczyć na odległość, czar może się przydać. Jeśli nie, daj sobie spokój.20
AgoniaZadaje wybranemu przeciwnikowi w zasięgu 4 6-8 obrażeń za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia od Mocy. Znakomite zaklęcie w połączeniu z Tancerzem Ostrzy lub Obieżyświatem specjalizującym się w sztyletach.30
OsłabieniePrzez 2 tury każdy znajdujący się w pobliżu przeciwnik zadaje o 20% mniej obrażeń (od Mocy) i w każdej turze otrzymuje 5 obrażeń od Magii Ciemności. Działa na bossów! Skuteczny i przydatny czar.45




Sztuka Wojenna


NazwaWłaściwościMana
WyzwaniePostać atakuje wręcz wybranego wroga, on zaś musi odpowiedzieć atakiem w kolejnej turze. Przydatne na początku gry, niestety wiele irytujących potworów jest niewrażliwych na tę zdolność.5
RozbicieBohater atakuje wręcz wybranego przeciwnika i obniża wartość jego pancerza. Warto użyć na twardszych nieprzyjaciołach, zwłaszcza jeśli nie posiada się odpowiednika z Magii Pierwotnej.5
Rozłupanie CzaszkiPostać atakuje wręcz wybranego wroga. Cel nie może rzucać zaklęć do końca kolejnej tury. Nawet niezła zdolność, czarodzieje (zwłaszcza bossowie) należą do bardziej frustrujących przeciwników.10
Niepowstrzymany SzturmBohater atakuje wręcz wybranego przeciwnika. Pierwszy cios nie chybia celu i nie może zostać zablokowany. Ważna i przydatna zdolność.10
PrzechwyceniePostać przechwytuje wszystkie ataki, które wróg wymierzy w wybranego członka drużyny podczas kolejnej tury. Wolałem rzucić Niebiańską Zbroję i skoncentrować ataki na przeciwniku będącym źródłem problemu.15
Wściekłe UderzenieZużywa całą Manę, by wyprowadzić atak wręcz na wybranego przeciwnika. Pierwsze uderzenie zadaje dodatkowe obrażenia za każdy zużyty punkt Many.cała
Atak IdealnyBohater atakuje wręcz wybranego wroga. Pierwszy cios nie chybia, jest krytyczny i nie może zostać zablokowany. Cel nie może blokować aż do końca twojej tury. Rewelacja, warto zacząć turę od tej umiejętności.25
ZniewagaW trakcie swej kolejnej tury wszyscy przeciwnicy skoncentrują ataki na tym członku drużyny. Niezły sposób na chronienie chucherek, zawsze wejdzie też trochę dodatkowych obrażeń z kontrataku.45




Niemagiczne zdolności klasowe


Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
NazwaWłaściwościMana
Zryw Żelaznego WichruZużywa akcję Żelaznego Wichru na poruszenie się drużyny o jedno pole (pozostałe postaci nie tracą tury). Niestety, pożera całą manę, która jest bohaterowi potrzebna do używania Niepowstrzymanego Szturmu.cała
RzeźMistrz Ostrzy wykonuje atak wręcz wymierzony we wszystkich wrogów otaczających drużynę. Zadaje nieprzyzwoite obrażenia, ale postać ma zwykle zbyt mało many, by użyć tej zdolności więcej niż raz.50
Strzał z PrzyłożeniaStrażnik wykonuje z bliska atak dystansowy wymierzony we wszystkich przeciwników na wprost drużyny. Słaba zdolność słabej klasy... Zwykły atak sztyletami jest zazwyczaj bardziej wydajny.30
Trafienie UnieruchamiająceTropiciel wykonuje atak z dystansu, unieruchamiając cel swojego pierwszego uderzenia do końca jego następnej tury. Przydaje się do przedłużania ostrzału przeciwników dążących do walki wręcz.15
Paraliżująca PułapkaGrasant zastawia pułapkę w miejscu, w którym znajduje się drużyna. Zadaje ona 200 obrażeń wrogom, którzy w nią wpadną i obniża ich liczbę ataków wręcz i dystansowych o 1 (do minimum jednego).20
HarpunGrasant ciska bronią do walki wręcz w przeciwnika w zasięgu 4 i przyciąga go na pole obok drużyny. Aż chce się krzyknąć: GET OVER HERE! :P Bardzo dobra umiejętność, można zrobić z wroga żywą tarczę.10
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic X: Legacy". Redakcja, kontakt