Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Pytania i Odpowiedzi Twórców Gry

Wielu graczy zarzuca twórcom MMX, iż nie czytają w ogóle postów na forach. By dowieść, że jest inaczej Marcus, jeden z twórców gry, odpowiedział na kilka wybranych pytań. Oryginał wpisu (w j. angielskim) można znaleźć TUTAJ.

ROZGRYWKA OGÓLNA


Na półwyspie Agyn to nie ty niszczysz potwory, to potwory niszczą ciebie!
1. Bardzo mi brakuje odradzania się potworów w krainach oraz ich gniazd, które można było niszczyć!
Tak naprawdę globalne odradzanie się potworów nigdy nie było brane pod uwagę, zaś zaimplementowanie gniazd było czymś, co przez jakiś czas chcieliśmy dodać do gry. Jednakże wstrzymaliśmy się z dodaniem obydwu pomysłów z tych samych powodów. Nie chcieliśmy, by gracze farmili punkty doświadczenia tylko dlatego, że jest to możliwe, albo gdy czuli się zbyt słabi w danym momencie. Woleliśmy, by gracz sprostał wyzwaniu poprzez dostosowanie swojej taktyki czy przemierzanie świata w poszukiwaniu równego sobie przeciwnika, by dzięki niemu urosnąć w siłę. Chcemy, by gracze przemierzali świat i doświadczyli poczucia wpływu na wydarzenia poprzez stopniowe "czyszczenie" świata i jego lochów.

2. Czy istnieją zadania, które rozpoczynają się w Akcie I, ale nie mogą (jeszcze) zostać ukończone? Jeśli tak, to powiedzcie nam o tym, abyśmy nie kręcili się w kółko!
Tak, na przykład zadanie "Sword of the Bounty Hunter", które powierza Hamato [Yoshi? - A.].

Prędzej, czy później, drużyna otrzyma dodatkowe błogosławieństwa, które umożliwią dotrzeć do wcześniej niedostępnych miejsc.

3. Gdy opuszczamy miasto, widać wyraźnie wyspę ze skrzynią skarbów. Jest to świetna grafika, która sugeruje, że możemy dostać się na wyspę po skrzynię, ale skoro ostatecznie nie możemy, jest to bardzo rozczarowujące.
Wyspa będzie czymś więcej, niż tylko grafiką wraz z rozwojem fabuły. ;)

4. Statystyki byłyby przydatne: ile wrogów zabito, % trafień, itd.
Sądzę, że w planach mamy wprowadzenie globalnych statystyk, ale nie dla pojedynczego gracza.

5. Może by tak wprowadzić plecaki, które mogą pomieścić dodatkowe przedmioty?
Jeśli twój ekwipunek jest zbyt zagracony to znak, że może powinieneś wynająć muła lub pozbyć się kilku bezwartościowych lub zbędnych rzeczy.
TWORZENIE I ROZWÓJ POSTACI


6. Jak zmienić imię mej postaci?
Gdy tworzysz postać, przejdź do zakładki "cutomize", wpisz nowe imię i wciśnij Enter (w obecnej wersji gry, naprawdę istotne jest wciśnięcie Entera!). Następnie kliknij na "continue" i nowe imię pojawi się na karcie postaci.

7. Dlaczego muszę wybierać twarze, imiona, głosy postaci w ustalonej kolejności? I czy możecie w przejrzystszy sposób zaznaczyć, które biegłości już wybrałem, a których nie?

Wyszczególnienie biegłości i ich poziomów
Nie ma ustalonej kolejności wyboru imiona, twarzy czy głosu. I tak, planujemy ulepszenie interfejsu, w celu lepszego zaznaczenia różnicy między wybranymi i niewybranymi biegłościami.

8. Czy byłoby możliwe pokazania ograniczeń w rozwoju biegłości na karcie postaci? (Które biegłości postać może nauczyć się do poziomu eksperta, mistrza lub arcymistrza?)
To jest już w grze. W menu tworzenia postaci, jest to pokazane poprzez symbol pod ikoną biegłości. Jeśli najedziesz myszką na ten symbol, zostanie pokazana maksymalna możliwa ranga opisana zielonym tekstem.


INTERFEJS


9. Dlaczego przycisk odpoczynku znajduje się w ekwipunku, a nie w interfejsie?
W menu opcji możesz przełączyć przyciski poruszania się na zasoby drużyny - tam też znajduje się przycisk odpoczynku. Planujemy przypisanie tego jako domyślne ustawienie gry.

10. Sekretne pomieszczenia są widoczne na mini-mapie. Gdzie w tym jakikolwiek sekret?
Mini-mapa nie jest jeszcze ukończona i nie powinna pokazywać nieodkrytych tajnych miejsc.

Te drzwi mówią: Wejdź we mnie!

11. Odwiedzanie wszelkich drzwi w mieście bez wiedzy, przez które z nich można wejść, a przez które nie, jest denerwujące i frustrujące. Dodatkowo, niektóre beczki są tylko dekoracją, a do innych można zajrzeć. Może by tak obiekty interaktywne obramować dyskretnie innym kolorem? Co o tym myślicie?
Drzwi powinny mieć odpowiednie podświetlenie, gdy przed nimi stoisz, plus powinny być też pokazywane jako drzwi na mini-mapie. Może dodamy opcję w grze, która włączy stałe podświetlanie obiektów interaktywnych jak beczki, do których można zajrzeć.

12. Czy możemy mieć na mini-mapie wrogie kropki?
Wrogowie będą pokazywani na mini-mapie jako czerwone kropki, gdy tylko twoja drużyna zdobędzie zdoność wyczucia niebezpieczeństwa.


WALKA

13. Utknąłem w trybie walki. Co mogę zrobić?
Pracujemy nad tym. W miedzy czasie, gdy utkniesz, spróbuj nacisnąć CTRL+ALT+R (chyba raczej DELETE :P - A.)

14. Czemu nie mogę uciec ze starcia?
Gdy walczysz w zwarciu, nie możesz już dać drapaka, ponieważ ucieczka nie byłaby rozrywkowa w naszym systemie turowym. Sugerujemy raczej załadowanie poprzedniego stanu gry, by spróbować ponownie lub przygotować się na wymagające spotkanie.

15. Chcę zaatakować wroga, którego sam wybiorę! Może by tak celowanie we wrogów poza tylko przyległymi polami?
Możesz celować we wrogów podczas walki wręcz klikając na nich. Jednakże nie jest możliwe celowanie w pojedynczych wrogów, którzy nie uczestniczą w walce wręcz.
(Ktoś powinien sobie ponownie zagrać dla przypomnienia pewnych opcji gry w MM1-5 :P)

16. Chciałbym mieć możliwość atakowania wrogów i rozpoczynania walki samemu. Nauczenie się łucznictwa na poziomie eksperta i mistrza zwiększa dystans, ale na razie nie mogę rozpocząć walki z dystansu, więc nic mi to nie daje. Dodatkowo, gdy otwieram drzwi, by wykryć wroga, muszę się poruszyć, by rozpocząć walkę, a wolałbym strzelić do niego.
To zachowanie nie jest prawidłowe i zostanie naprawione w finalnej wersji.
(Które? Gry czy gracza? :P - A.)

Strzelam z bliska. fochami.

17. Może by tak umożliwić strzelanie w walce w zwarciu?
Ogólnie sądzimy, że nie jest to zbyt dobry pomysł, ponieważ naruszył by balans. Z powodu połączenia z czarami typu crowd control (kontroli tłumu, czyli ogłuszania/paraliżu/spowolnienia przeciwników - A.) jak Poryw Wiatru czy Oplątanie, sposobność walki dystansowej może być wydłużona. Nawet jeśli nie przedłużasz fazy walki dystansowej, masz cztery ataki, które nie potrzebują many i są pozbawione kontrataku. Możesz jednak awansować Łowcę na Strażnika i uzyskać biegłość Strzał z Bliska. Pozwala to Strażnikowi na użycie ataków dystansowych w zwarciu.


BALANS

18. Bronie nadal niszczą się zbyt szybko! Może by tak biegłość naprawy? Nie chcę dźwigać dziesięciu mieczy!
Zastanowimy się nad dalszym zmniejszeniem szansy na uszkodzeniem broni. Istnieje jednakże najemnik, który reperuje ekwipunek. Pamiętajcie także, że zniszczona broń nadal może być używana, jest jedynie mniej efektywna.

19. Sądzę, że zabawa byłaby lepsza i bardziej "interaktywna", gdyby mieć więcej many - dwa razy lub nawet więcej i sprawić, by napoje many były mocniejsze. Albo pozwolić na regenerację many.
Nie będzie automatycznej odnowy many czy zdrowia. Efekt ten musiałby być albo zbyt subtelny, by go zauważyć / odczuć, albo sprawiłby, że gracze skakali by drużyną w tę i z powrotem, w celu zregenerowania zdrowia i many.


Im rzeczy więcej, tym lepiej! Chyba, że to krasnale.
20. Zakupy byłyby większą frajdą, jeśli istniałoby więcej zwykłych przedmiotów, więcej ich zaczarowań i więcej opcji handlu ("pokaż mi zwykłe/dobrej jakości/drogie, lecz wyśmienite rzeczy).
Nie będzie specjalnych opcji handlu. Planujemy jednak więcej poziomów przedmiotów, ponieważ także uważamy, iż obecnie nie ma wystarczającej różnorodności, by zdobywanie nowego ekwipunku było interesujące. To oznacza dosłownie każdego rodzaju przedmioty, poczynając od elementów zbroi, broni, biżuterii, tarczach, na przedrostkach, przyrostkach i kombinacji magicznych przedmiotów kończąc. Celem jest wyeliminowanie uczucia: "Och, to ten sam sztylet... ZNOWU". Również oferty handlarzy będą bardziej osobowe, pasujące do miejsca pobytu i pochodzenia sprzedawcy. Dla przykładu, znalezienie ognistego ekwipunku będzie wyższe u sklepikarza kurdupli.

przetłumaczył: Alamar
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic X: Legacy". Redakcja, kontakt