Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Opisy Biegłości


Przejdź do sekcji:

BrońRóżnościMagia



Biegłości dotyczące broni



Miecz
Miecze to najczęściej wybierana broń biała ze względu na idealną równowagę prędkości i zadawanych obrażeń. Doświadczony fechmistrz potrafi zadawać serie potężnych uderzeń zdolnych złamać ducha każdego przeciwnika.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku za pomocą mieczy jest zwiększana o 2, zaś obrażenia zadawane za ich pomocą o 5%.

Ekspert - Szansa na trafienie krytyczne podczas walki mieczem rośnie o 5%.
Mistrz - Postać otrzymuje jeden dodatkowy atak bronią trzymaną w ręce podstawowej za pierwsze krytyczne uderzenie zadane mieczem, które dosięgło celu.
Arcymistrz - Obrażenia zadawane za pomocą mieczy są zwiększane o dodatkowe 3% z każdym poziomem umiejętności.

Komentarz: Bardzo prosta w rozwoju kategoria broni, do której należą aż trzy relikwie (w tym jedna dwuręczna). Miecze zadają wysokie obrażenia krytyczne, więc świetnie sprawują się w rękach postaci nastawionych na szybkie rozprawianie się z wrogami.


Topór
Topory to tradycyjny wybór wojowników, którzy chcą zadawać poważne obrażenia. W wyszkolonych dłoniach topór zadaje krytyczne ciosy, pozostawiające głębokie rany. Jeśli nie zostaną prędko wyleczone, ofiara może wykrwawić się na śmierć.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku za pomocą toporów jest zwiększana o 2, zaś obrażenia zadawane za ich pomocą o 5%.

Ekspert - Szansa na trafienie krytyczne podczas walki toporem rośnie o 5%.
Mistrz - Obrażenia przy trafieniu krytycznym zadanym za pomocą topora zwiększane są o 50% normalnych obrażeń. Pierwsze trafienie krytyczne wykonane toporem zadaje głęboką ranę, która sprawia, iż wróg na koniec swojej następnej tury odnosi 50% zadanych obrażeń.
Arcymistrz - Obrażenia zadawane za pomocą toporów są zwiększane o dodatkowe 3% z każdym poziomem umiejętności.

Komentarz: Narodowa broń krasnoludów niestety rozczarowuje. Topory nie zachwycają ani statystykami, ani premiami za rozwój umiejętności. Ponadto jednoręczne egzemplarze są trudno dostępne, a dwuręcznymi krasnale machać nie potrafią...


Maczuga (Buzdygan)
Utalentowani wojownicy potrafią wymachiwać tą bronią obuchową z prędkością i gracją niespotykaną jak na tak ciężki oręż. Jeśli cios zostanie dobrze wymierzony, przeciwnik może zostać ogłuszony.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku za pomocą maczug jest zwiększana o 2, zaś obrażenia zadawane za ich pomocą o 5%.

Ekspert - Szansa na trafienie krytyczne podczas walki maczugą zwiększona jest o 5%.
Mistrz - Gdy postać zadaje krytyczne uderzenie za pomocą maczugi, cel zostaje ogłuszony aż do końca swojej kolejnej tury.
Arcymistrz - Obrażenia zadawane za pomocą maczug są zwiększane o dodatkowe 3% z każdym poziomem umiejętności.

Komentarz: Tego mało wysublimowanego oręża mogą używać prawie wszyscy, nie pasuje tylko do delikatnych rączek Wolnych Magów i elfów. Maczugi zadają stosunkowo niskie obrażenia krytyczne, ale nadrabiają to możliwością ogłuszenia przeciwnika. Są stosunkowo łatwo dostępne, zaś jednoręczna relikwia jest jedną z najlepszych broni w grze.


Sztylet
Lekkie i niewielkie sztylety często są niedoceniane i uważane za broń zadającą niewielkie obrażenia. To prawda, jeśli używa ich amator, ale w rękach mistrza stają się zabójczym narzędziem. Nie ma lepszej broni do wielokrotnego zadawania zabójczo precyzyjnych ciosów.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku za pomocą sztyletów jest zwiększana o 2, zaś obrażenia zadawane za ich pomocą o 4%.

Ekspert - Za każdy trzymany sztylet postać otrzymuje jeden dodatkowy atak.
Mistrz - Szansa na trafienie krytyczne zwiększana jest o 10% za każdy trzymany sztylet.
Arcymistrz - Za każdy trzymany sztylet postać otrzymuje jeden dodatkowy atak.

Komentarz: Wbrew pozorom bardzo dobra broń. Sztylety zadają niewielkie obrażenia, ale wyszkolony Tancerz Miecza lub Obieżyświat wyprowadza nimi mnóstwo ataków, co bardzo się przydaje, jeżeli nie mamy postaci ignorującej bloki przeciwnika.


Włócznia
Włócznie wymagają obu rąk do efektywnej walki, ale to ograniczenie wynagradzają wyjątkową wszechstronnością. Są równie skuteczne w blokowaniu ciosów wroga jak i w zadawaniu uderzeń. Za ich pomocą można zadać poważne rany, przebijając nawet najgrubszy pancerz.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku za pomocą włóczni jest zwiększana o 2, zaś obrażenia zadawane za ich pomocą o 5%.

Ekspert - Postać otrzymuje 2 dodatkowe próby bloku ataków wręcz, gdy trzyma w rękach włócznię.
Mistrz - Uderzenia zadawane za pomocą włóczni ignorują 50% wartości pancerza atakowanego celu.
Arcymistrz - Obrażenia zadawane za pomocą włóczni są zwiększane o dodatkowe 3% z każdym poziomem umiejętności.

Komentarz: Solidna broń, choć nie tak dobra jak miecz czy maczuga. Porządne obrażenia (zwłaszcza przeciwko dużym celom), bolesne krytyki, dwa darmowe bloki - czego chcieć więcej? Dostępność też niczego sobie.


Łuk
Łuk zadaje niewielkie obrażenia, ale nadrabia to zasięgiem. Mistrzowie łuku potrafią zaatakować dwukrotnie, zanim cel się zorientuje, że coś go trafiło... dwa razy.

Zasięg strzelania z łuku wynosi 5.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku dystansowego za pomocą łuków jest zwiększana o 2, zaś obrażenia zadawane za ich pomocą o 5%.

Ekspert - Zasięg strzelania z łuku rośnie do 6.
Mistrz - Zasięg strzelania z łuku rośnie do 7.
Arcymistrz - Podczas każdego ataku łukiem postać wykonuje jedno dodatkowe uderzenie.

Komentarz: Warto, by wszystkie postaci potrafiły posługiwać się bronią dystansową (istotne zwłaszcza na początku gry), niemniej specjalizowanie się w niej jest kiepskim pomysłem. Wrogowie często atakują znienacka i otaczają drużynę, zaś łuk zadaje niskie obrażenia.


Kusza
Te precyzyjne mechanizmy są nadzwyczaj celne i potężne. Pozwalają strzelcom na zadawanie olbrzymich krytycznych obrażeń. Na mniejszych dystansach potężne bełty potrafią przebić się przez kilku przeciwników.

Zasięg strzelania z kuszy wynosi 5.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku dystansowego za pomocą kusz zwiększana jest o 2, zaś obrażenia zadawane za ich pomocą o 5%.

Ekspert - Szansa na trafienie krytyczne podczas walki kuszą zwiększona jest o 15%.
Mistrz - Obrażenia przy trafieniu krytycznym zadanym za pomocą kuszy zwiększane są o 50% normalnych obrażeń.
Arcymistrz - Postać wykonuje dodatkowe uderzenia wymierzone w jednego przeciwnika znajdującego się w każdej grupie za swoim celem aż do osiągnięcia maksymalnego zasięgu.

Komentarz: Broń lepsza od łuku, zwłaszcza w rękach Zwiadowcy, choć wciąż mniej niezawodna od topora. Premia za arcymistrzostwo jest teoretycznie bardzo potężna, lecz rzadko jest okazja ją wykorzystać. Niestety, wysokiej jakości kusze są niedostępne w sklepach.




Różnorodne biegłości



Walka Dwiema Broniami (Walka Oburącz)
Idealne wyczucie rytmu i wysoki poziom koordynacji to podstawowe cechy wojownika walczącego za pomocą dwóch broni. Arcymistrz walki oburęcznej, zamiast niezgrabnie wymachiwać dwoma ostrzami, przypomina tancerza tworzącego wokół siebie nieprzenikniony i zabójczy wir nagiej stali.

Poznawszy tę umiejętność, postać może trzymać w drugiej ręce sztylety, topory, maczugi i miecze.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku za pomocą broni jednoręcznej trzymanej w drugiej ręce jest zwiększana o 1.

Ekspert - Postać otrzymuje 1 dodatkową próbę bloku, gdy trzyma jednocześnie dwie bronie.
Mistrz - Obrażenia zadawane przez broń białą trzymaną w drugiej ręce rosną o 0,4% z każdym punktem Mocy. Szansa na trafienie krytyczne za pomocą broni białej trzymanej w drugiej ręce jest zwiększana o 0,1% z każdym punktem Przeznaczenia.
Arcymistrz - Postać otrzymuje jedno dodatkowe uderzenie bronią trzymaną w drugiej ręce, gdy atakuje wręcz. Obrażenia zadawane przez broń białą trzymaną w drugiej ręce rosną dodatkowo o 0,7% z każdym punktem Mocy.

Komentarz: Dobra umiejętność, jeżeli postać jest nastawiona na wyprowadzanie wielu ataków w rundzie (sztylet) lub chcemy używać konkretnej broni jednoręcznej (maczuga). Oczywisty wybór dla Tancerzy Miecza, Obieżyświatów i Zwiadowców.


Walka Bronią Dwuręczną
Sam widok wojownika trzymającego ten potężny oręż w obu rękach może sprawić, że przeciwnicy zaczną się trząść ze strachu. Potęga broni dwuręcznej wynagradza brak tarczy lub broni w drugiej ręce. Za jej pomocą można blokować uderzenia przeciwnika lub po prostu przełamać jego gardę samą siłą uderzenia.

Z każdym poziomem umiejętności wartość ataku za pomocą broni dwuręcznych jest zwiększana o 1.

Ekspert - Gdy postać trzyma dwuręczną broń białą, otrzymuje 1 dodatkową próbę bloku przeciwko atakom wręcz.
Mistrz - Szansa na trafienie krytyczne za pomocą broni dwuręcznej zwiększana jest o 0,1% z każdym punktem Przeznaczenia.
Arcymistrz - Próby zablokowania krytycznych uderzeń zadawanych za pomocą broni dwuręcznej zawsze są nieudane.

Komentarz: Broń oburęczna wykazuje lepszą synergię ze Sztuką Wojenną niż Walka Dwiema Broniami: Niepowstrzymany Szturm i Atak Idealny działają tylko na pierwszy cios. Premia za arcymistrzostwo jest bardzo wesoła - tylko dla niej warto wziąć do ekipy Barbarzyńcę.


Sztuka Wojenna
Wyszkolony i doświadczony wojownik może przechylić szalę na korzyść swojej drużyny za pomocą zaawansowanych technik walki. Ekspert Sztuki Wojennej może chronić słabszych kamratów albo zdecydować się na usunięcie największego zagrożenia z pola walki. Wówczas koncentruje się na pojedynczym przeciwniku i zadaje mu potężne obrażenia.

Poznając tę umiejętność, postać uczy się zdolności: Wyzwanie oraz Rozbicie.

Z każdym poziomem umiejętności maksymalny poziom Many postaci zwiększany jest o 2.

Ekspert - Postać uczy się zdolności: Rozłupanie Czaszki oraz Niepowstrzymany Szturm.
Mistrz - Postać uczy się zdolności: Przechwycenie oraz Wściekłe Uderzenie.
Arcymistrz - Postać uczy się zdolności: Zniewaga oraz Atak Idealny.

Komentarz: Bardzo ważna umiejętność dla postaci walczących wręcz: Niepowstrzymany Szturm i Atak Idealny umożliwiają ignorowanie bloków i pozwalają nie przejmować się niską Percepcją. Niestety, punkty magii otrzymywane za rozwój Sztuki Wojennej są mizerne.


Średni Pancerz
Średni pancerz wykonany jest z lekkich, ale w miarę twardych materiałów takich jak skóra czy plecionka z lekkich metalowych kółek. Zaawansowane techniki wytwarzania dają optymalne połączenie ochrony i swobody.

Z każdym poziomem umiejętności kara do wartości ataku za noszenie średniego pancerza zmniejszana jest o 1.

Ekspert - Gdy postać nosi średni pancerz, obrażenia krytyczne, które otrzymuje na skutek ataków wręcz i dystansowych są zmniejszane o 10%.
Mistrz - Gdy postać nosi średni pancerz, obrażenia krytyczne, które otrzymuje na skutek ataków wręcz i dystansowych są zmniejszane o dodatkowe 10%.
Arcymistrz - Gdy postać nosi średni pancerz, jej wartość pancerza jest zwiększana o 5.

Komentarz: Pancerz jest potrzebny każdej postaci walczącej wręcz, bez niego potyczki z przeciwnikami posiadającymi zdolność Odbicie Bólu są drogą przez mękę. Wątpliwe jest jednak, czy warto rozwijać go powyżej poziomu Eksperta, tj. pozwalającego na używanie relikwii.


Ciężki Pancerz
Jeśli wojownik na pierwszym miejscu stawia utrzymywanie pola, powinien odziać się w ciężki pancerz. Minusem korzystania z tego rodzaju pancerza jest niewielka swoboda, której brak można zrekompensować jedynie szlifując do perfekcji swoje umiejętności bojowe.

Z każdym poziomem umiejętności kara do wartości ataku za noszenie ciężkiego pancerza zmniejszana jest o 2.

Ekspert - Gdy postać nosi ciężki pancerz, obrażenia krytyczne, które otrzymuje na skutek ataków wręcz i dystansowych są zmniejszane o 15%.
Mistrz - Gdy postać nosi ciężki pancerz, obrażenia krytyczne, które otrzymuje na skutek ataków wręcz i dystansowych są zmniejszane o dodatkowe 15%.
Arcymistrz - Gdy postać nosi ciężki pancerz, jej wartość pancerza jest zwiększana o 10.

Komentarz: Jeżeli Twoja postać może nosić ciężką zbroję, to powinna to robić. Więcej punktów pancerza zawsze się przydaje, zaś do trafiania wrogów służą Najemnikowi, Krzyżowcowi i Obrońcy zdolności zapewniane przez Sztukę Wojenną.


Tarcza
Wyszkoleni tarczownicy wykorzystują swoją tarczę nie tylko do blokowania ataków wręcz i dystansowych, ale również do zadawania ciosów przeciwnikom. Podobno arcymistrzowie tarczy potrafią ochronić swoich kompanów nawet przed deszczem strzał.

Z każdym poziomem umiejętności ogólna szansa na blok zwiększana jest o 1%, dopóki postać trzyma tarczę.

Postać otrzymuje 1 dodatkową próbę bloku.

Ekspert - Postać otrzymuje 2 dodatkowe próby bloku.
Mistrz - Postać wykonuje odwet zaraz po pierwszym zablokowanym przez siebie uderzeniu wręcz w czasie tury przeciwnika.
Arcymistrz - Postać próbuje blokować uderzenia z dystansu wymierzone w pozostałych członków drużyny, którzy nie mają już prób bloku, pod warunkiem, że sama ma jeszcze ogólne próby bloku.

Komentarz: Tarcze nie są złym wyborem, oferują wyższy pancerz i darmowy dodatkowy atak w każdej rundzie. Arcymistrzostwo można pominąć, w większości przypadków pocisków da się uniknąć, ustawiając drużynę za przeszkodami - chyba że drużyna sama specjalizuje się w walce na dystans.


Wytrzymałość
Intensywne szkolenie wytrzymałości i siły woli może zwiększyć odporność wojownika na zmęczenie i ból. Adepci tej sztuki są w stanie znieść poważniejsze obrażenia niż pozostali.

Z każdym poziomem umiejętności maksymalny poziom Zdrowia jest zwiększany o 5.

Ekspert - Maksymalny poziom Zdrowia rośnie o 5%.
Mistrz - Maksymalny poziom Zdrowia rośnie o 10%.
Arcymistrz - Maksymalny poziom Zdrowia rośnie o 15%.

Komentarz: Przydatna biegłość. Postaci typowo fizyczne mają zwykle dość punktów umiejętności na jej rozwijanie. Zyskane tym sposobem dodatkowe Punkty Zdrowia pozwalają na zaniedbanie Żywotności i skupienie się na bardziej ofensywnych cechach.


Unik
Odzienie ochronne to dobra rzecz. Blokowanie i parowanie ataków są jeszcze lepsze, ale zdecydowanie najlepszym wyjściem jest całkowite uniknięcie ciosu. Arcymistrzowie uniku nie muszą nosić pancerza, zamiast tego skupiają się na zwiększaniu swojej wydajności ofensywnej.

Z każdym poziomem umiejętności wartość uniku jest zwiększana o 1.

Ekspert - Wartość uniku jest zwiększana o dodatkowe 10 punktów.
Mistrz - Wartość uniku jest zwiększana o dodatkowe 20 punktów.
Arcymistrz - Gdy po raz pierwszy w turze przeciwnika postaci uda się uniknąć ataku wręcz, może od razu przeprowadzić 1 kontratak wręcz.

Komentarz: Mało użyteczna umiejętność - przynajmniej do czasu uzyskania arcymistrzostwa - wówczas de facto pozwala na jeden więcej atak w każdej turze. Niemniej niemal zawsze są lepsze sposoby na spożytkowanie punktów za awans na kolejny poziom niż rozwijanie Uniku.


Mistycyzm
Magia to naturalna rzecz dla Starszych ras Ashan - Mana, święta krew Smoków, płynie w ich żyłach. A jednak mało kto potrafi ukierunkować jej istotne ilości bez odpowiedniego wyszkolenia. Za pomocą specjalnych technik medytacyjnych i w styczności ze Światem Dusz, oddany student Magii może znacząco zwiększyć swoje osobiste zasoby Many.

Z każdym poziomem umiejętności maksymalny poziom Many jest zwiększany o 5.

Ekspert - Maksymalny poziom Many rośnie o 5%.
Mistrz - Maksymalny poziom Many rośnie o dodatkowe 10%.
Arcymistrz - Maksymalny poziom Many rośnie o dodatkowe 15%.

Komentarz: Odpowiednik Medytacji znanej ze starszych części cyklu. Znacznie mniej przydatny, bowiem przeciętny mag jest zwykle zbyt zajęty opanowywaniem szkół magii i nauką obsługi Wzmacniacza, by mieć czas na Mistycyzm. Poza tym po coś taszczy się ze sobą flaszki z maną, prawda?


Wiedza Tajemna
Lata medytacji i wyczerpujących ćwiczeń przygotowują ciało i umysł na oparcie się nawet najpotężniejszym atakom magicznym, które zwykłego człowieka unicestwiłyby w mgnieniu oka.

Z każdym poziomem umiejętności odporność na wszystkie szkoły magii jest zwiększana o 1.

Ekspert - Otrzymywane przez postać krytyczne obrażenia od magii zmniejszane są o 15% normalnych obrażeń.
Mistrz - Otrzymywane przez postać krytyczne obrażenia od magii zmniejszane są o dodatkowe 15% normalnych obrażeń.
Arcymistrz - Za każdym razem, gdy postać całkowicie opiera się działaniu czaru, przywracane jest 10% jej maksymalnego poziomu Many.

Komentarz: Odporności nigdy za wiele, ale jako że gracz nie ma wpływu na to, w kogo celują wrodzy magowie, wiedza tajemna wydaje się mało przydatna. Teoretycznie na poziomie arcymistrza pozwala przekształcić postać w samoładującą się baterię, ale trudno na tym polegać w wirze walki.


Wzmacniacz Magii
Wzmacniacze Magii to katalizatory przygotowywane dla adeptów sztuki magicznej w celu ukierunkowania i skupienia strumieni magii. Mistrzowie Wzmocnienia potrafią zwiększać intensywność swoich czarów do niespotykanego poziomu, znacząco podnosząc ich siłę.

Z każdym poziomem umiejętności szansa na trafienie krytyczne za pomocą czarów zwiększana jest o 0,8%, gdy postać używa wzmacniacza magii.

Ekspert - Postać może używać dwuręcznych wzmacniaczy magii.
Mistrz - Postać może używać dwóch jednoręcznych wzmacniaczy magii.
Arcymistrz - Krytyczne obrażenia od czarów są zwiększane o 30%, gdy postać trzyma wzmacniacz magii. Obrażenia zadawane wzmacniaczami magii są zwiększane o 200% normalnych obrażeń.

Komentarz: Jeżeli oprócz rzucania wspomagaczy i mówienia w dziwnych językach wymagasz od swoich magów wydajnego krzywdzenia bliźnich, MUSISZ używać wzmacniaczy. I niech Cię nie zniechęcają nędzne obrażenia, gdy okładasz nimi przeciwników w walce wręcz.




Biegłości magiczne



Magia Pierwotna
Magia Pierwotna ma bezpośrednie połączenie z Ashą i Urgashem, Pierwotnymi Smokami. Energia kierowana ze Świata Dusz może być spożytkowana na manipulowanie czasem, przestrzenią i materią. Mistrz Magii Pierwotnej potrafi wzmacniać swoich sojuszników, osłabiać wrogów oraz w mgnieniu oka przebywać wielkie odległości dzięki bramom dusz.

Poznając tę umiejętność, postać uczy się czaru Rozbicie.

Z każdym poziomem umiejętności siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Pierwotnej zwiększana jest o 5%.

Ekspert - Czary Magii Pierwotnej ignorują 5 punktów odporności na Magię Pierwotną celu lub celów.
Mistrz - Czary Magii Pierwotnej ignorują dodatkowe 10 punktów odporności na Magię Pierwotną celu lub celów.
Arcymistrz - Siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Pierwotnej zwiększana jest o dodatkowe 5% z każdym poziomem umiejętności. Czary Magii Pierwotnej ignorują dodatkowe 20 punktów odporności na Magię Pierwotną celu lub celów.

Komentarz: Opanowanie tej umiejętności na poziomie eksperta jest absolutnym priorytetem, bez tego wydasz majątek na identyfikację przedmiotów. Potem trzeba podjąć decyzję: rozwijać dalej czy skupić się na czymś innym? Duchowa Latarnia i Godzina Mocy są przydatne, ale można bez nich żyć.


Magia Ognia
Płomienie, dym i popiół w świecie rzeczywistym, które w Świecie Dusz reprezentowane są przez płonące pasje, to cechy charakterystyczne Arkatha, Smoka Żywiołu Ognia. Magia Ognia pali przeciwników płonącymi kulami i doprowadza krew do wrzenia boską furią, która pochłania wszelkie lęki i zwątpienie.

Poznając tę umiejętność, postać uczy się czaru Ognisty Pocisk.

Z każdym poziomem umiejętności siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Ognia zwiększana jest o 5%.

Ekspert - Czary Magii Ognia ignorują 5 punktów odporności na Magię Ognia celu lub celów.
Mistrz - Czary Magii Ognia ignorują dodatkowe 10 punktów odporności na Magię Ognia celu lub celów.
Arcymistrz - Siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Ognia zwiększana jest o dodatkowe 5% z każdym poziomem umiejętności. Czary Magii Ognia ignorują dodatkowe 20 punktów odporności na Magię Ognia celu lub celów.

Komentarz: Magia wyjątkowo łatwa w treningu. Na każdym poziomie oferuje nowe metody przerabiania wrogów na skwarki. Eksperci mogą nauczyć się Płomiennej Determinacji, jednego z najważniejszych zaklęć wspomagających.


Magia Wody
Magia Wody to dziedzina Shalassy, Smoka Żywiołów nieubłaganych fal i kojących mgieł. Opanowanie licznych jej aspektów pozwala prawdziwemu mistrzowi tej dziedziny na zamrażanie swoich przeciwników, czynienie wielkich zniszczeń za pomocą gigantycznych fal oraz oczyszczanie ciała i umysłu z większości chorób.

Poznając tę umiejętność, postać uczy się czaru Lodowy Pocisk.

Z każdym poziomem umiejętności siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Wody zwiększana jest o 5%.

Ekspert - Czary Magii Wody ignorują 5 punktów odporności na Magię Wody celu lub celów.
Mistrz - Czary Magii Wody ignorują dodatkowe 10 punktów odporności na Magię Wody celu lub celów.
Arcymistrz - Siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Wody zwiększana jest o dodatkowe 5% z każdym poziomem umiejętności. Czary Magii Wody ignorują dodatkowe 20 punktów odporności na Magię Wody celu lub celów.

Komentarz: Magia wody bardzo wolno się rozkręca, trening na eksperta jest możliwy dopiero w Morskiej Przystani, jednak na dobre zaklęcia trzeba poczekać do wizyty w Grani i osiągnięcia mistrzostwa... Według mnie warto: Płynna Membrana jest WSPANIAŁA, zaś Śnieżyca bardzo wydajna jak na swój koszt.


Magia Ziemi
Sylanna, Smok Żywiołu Ziemi, symbolizuje naturalną harmonię i stoi na czele królestw minerałów, roślin i zwierząt. Magia Ziemi może zmusić roślinność do unieruchomienia wroga, spowodować najróżniejsze rodzaje zatruć lub natchnąć sojuszników mocami ochronnymi i regenerującymi.

Poznając tę umiejętność, postać uczy się czaru Splątanie.

Z każdym poziomem umiejętności siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Ziemi zwiększana jest o 5%.

Ekspert - Czary Magii Ziemi ignorują 5 punktów odporności na Magię Ziemi celu lub celów.
Mistrz - Czary Magii Ziemi ignorują dodatkowe 10 punktów odporności na Magię Ziemi celu lub celów.
Arcymistrz - Siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Ziemi zwiększana jest o dodatkowe 5% z każdym poziomem umiejętności. Czary Magii Ziemi ignorują dodatkowe 20 punktów odporności na Magię Ziemi celu lub celów.

Komentarz: Najważniejsza defensywna szkoła magii, zwłaszcza na początku gry. Regeneracja i Leczenie Zatrucia ratują życie i pozwalają zaoszczędzić górę złota na eliksirach. Po dotarciu do Grani i zdobyciu mistrzostwa magia ziemi otrzymuje dwa wspaniałe zaklęcia ofensywne: Trującą Chmurę na grupy wrogów i Pryśnięcie Kwasu na pojedyncze cele.


Magia Powietrza
Ruchliwe wstęgi utkane przez adepta szkoły Magii Powietrza nasiąknięte są esencją Ylatha, Smoka Żywiołu Burz. Magia Powietrza potrafi wywoływać gwałtowne podmuchy wiatru rzucające wrogami na wszystkie strony lub palące pioruny, które smażą ich żywcem.

Poznając tę umiejętność, postać uczy się czaru Podmuch Wiatru.

Z każdym poziomem umiejętności siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Powietrza jest zwiększana jest o 5%.

Ekspert - Czary Magii Powietrza ignorują 5 punktów odporności na Magię Powietrza celu lub celów.
Mistrz - Czary Magii Powietrza ignorują dodatkowe 10 punktów odporności na Magię Powietrza celu lub celów.
Arcymistrz - Siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Powietrza zwiększana jest o dodatkowe 5% z każdym poziomem umiejętności. Czary Magii Powietrza ignorują dodatkowe 20 punktów odporności na Magię Powietrza celu lub celów.

Komentarz: Jedna z dwóch magii typowo ofensywnych; Iskry, Łańcuch Błyskawic i Cyklon to wspaniałe zaklęcia masowego rażenia. Postać specjalizującą się w magii powietrza warto wyposażyć w przedmiot chroniący przed zamroczeniem, by mogła swobodnie usuwać ten efekt z innych czarem Czysty Umysł.


Magia Światła
Magia Światła pochodzi od Elratha, Smoka Żywiołu Światła i jest bezpośrednio połączona z ideałami prawdy, sprawiedliwości i perfekcji. Może razić heretyków boskim światłem, ale jej głównym celem jest ochrona wiernych poprzez zdejmowanie z nich klątw, leczenie ich ran, a nawet sprowadzanie ich ze świata umarłych.

Poznając tę umiejętność, postać uczy się czaru Niebiańskia Zbroja.

Z każdym poziomem umiejętności siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Światła zwiększana jest o 5%.

Ekspert - Czary Magii Światła ignorują 5 punktów odporności na Magię Światła celu lub celów.
Mistrz - Czary Magii Światła ignorują dodatkowe 10 punktów odporności na Magię Światła celu lub celów.
Arcymistrz - Siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Światła zwiększana jest o dodatkowe 5% z każdym poziomem umiejętności. Czary Magii Światła ignorują dodatkowe 20 punktów odporności na Magię Światła celu lub celów.

Komentarz: Przyjemna w nauce magia, treningu udzielają nam łatwo i szybko dostępni kapłani Elratha. Niebiańska Zbroja to pozycja obowiązkowa, pozwala nie martwić się, że krusi magowie zejdą od jednego ciosu. Arcymistrzostwo nie jest priorytetem, ofensywne zaklęcia magii światła są bardzo słabe.


Magia Ciemności
Malassa, Smok Żywiołu Ciemności, rządzi cieniami, które dają schronienie jej wyznawcom i jednocześnie osłabiają jej wrogów, przytłaczając ich niepojętym przerażeniem. Magia Ciemności powoli otula swoje ofiary, wysysając z nich energię życiową i pustosząc ich dusze.

Poznając tę umiejętność, postać uczy się czaru Płaszcz Cienia.

Z każdym poziomem umiejętności siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Ciemności zwiększana jest o 5%.

Ekspert - Czary Magii Ciemności ignorują 5 punktów odporności na Magię Ciemności celu lub celów.
Mistrz - Czary Magii Ciemności ignorują dodatkowe 10 punktów odporności na Magię Ciemności celu lub celów.
Arcymistrz - Siła Magii, która cechuje zaklęcia Magii Ciemności zwiększana jest o dodatkowe 5% z każdym poziomem umiejętności. Czary Magii Ciemności ignorują dodatkowe 20 punktów odporności na Magię Ciemności celu lub celów.

Komentarz: Dostępna tylko dla Wolnych Magów, możliwa do opanowania na poziomie eksperta dopiero w Morskiej Przystani. Na pierwszy rzut oka najbardziej opcjonalna, niemniej Szepczące Cienie, Ochrona przed Magią Ciemności i Oczyszczenie czynią grę znacznie łatwiejszą. Zaklęcia mistrzowskie i arcymistrzowskie mają znacznie bardziej niszowe zastosowania.

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic X: Legacy". Redakcja, kontakt