Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Wskazówki




Błogosławieństwa

Błogosławieństwa Smoczych Bogów to dodatkowe "możliwości" (z braku lepszego słowa), jakie otrzymuje drużyna podczas gry i co jest oznaczane ikonką danego Smoka na ekranie postaci. Aby otrzymać błogosławieństwo jednego ze Smoków trzeba odszukać Odprysk przypisanego mu żywiołu (np. dla Elratha jest to Odprysk Światła), dotrzeć z nim do Kuźni Żywiołów, a tam pokonać władcę tegoż żywiołu. Lokalizacje wszystkich odprysków znajdziecie w dziale "Gdzie to jest?". Dodatkowo - rozwiązania łamigłówek z Kuźni są w dziale "Łamigłówki".
Błogosławieństwa mają zróżnicowane znaczenie: 3 z nich są obowiązkowe do przejścia gry (Ziemia, Woda, Powietrze), pozostałe 3 są opcjonalne (Światło, Ogień, Ciemność).


Błogosławieństwo Sylanny (Ziemia) - Możliwość chodzenia po zapieczętowanych częściach lasów (screen powyżej). +5 do odporności na Magię Ziemi.

Błogosławieństwo Shalassy (Woda) - Możliwość chodzenia po przybrzeżnych wodach (a także najwyraźniej po kałużach i strumykach). +5 do odporności na Magię Wody.

Błogosławieństwo Ylatha (Powietrze) - Możliwość korzystania z powietrznych teleportów na Półwyspie Agyn. +5 do odporności na Magię Powietrza.

Błogosławieństwo Elratha (Światło) - Na stałe rzucone zaklęcie "Jasnowidzenie", które pokazuje ukryte w pobliżu pułapki. +5 do odporności na Magię Światła.

Błogosławieństwo Arkatha (Ogień) - Na stałe rzucone zaklęcie "Szósty Zmysł", które pozwala na lepsze wykrywanie wrogów w pobliżu (i widzenie ich na minimapie). +5 do odporności na Magię Ognia.

Błogosławieństwo Malassy (Ciemność) - Na stałe rzucone zaklęcie "Szepczące Cienie", które pokazuje sekretne miejsca. +5 do odporności na Magię Ciemności.




Sekretne miejsca

To najczęściej miejsca z dodatkowymi skrzyniami skarbów, ale bywa, że zawierają jeszcze cenniejszą zawartość. Wszystkie są ukryte za "fałszywymi ścianami", które można usunąć na trzy różne sposoby. Aby w ogóle mieć możliwość zobaczenia sekretnego przejścia trzeba spełnić jeden z trzech warunków:
  • mieć rzucone zaklęcie "Szepczące Cienie" z Magii Ciemności (do kupienia również w formie zwojów u alchemików w miastach)
  • zabrać ze sobą odpowiedniego towarzysza - np. Spike'a lub Rosalie
  • posiadać Błogosławieństwo Malassy (patrz wyżej).

  • Po spełnieniu jednego z tych warunków drużyna po wejściu do obszaru, gdzie znajduje się sekretne miejsce powie coś w stylu "What is that?" lub "There's something here!", a po podejściu do konkretnego sekretnego przejścia zobaczy jeden z trzech symboli:


    To przejście może być otwarte przez postać z dużą wartością punktów Mocy.


    To przejście może być otwarte przez postać z dużą wartością punktów Percepcji.


    To przejście może być otwarte przez postać z dużą wartością punktów Magii.
    Za każdym razem wymagana ilość punktów danego parametru może być nieco inna. Do tymczasowego zwiększenia parametrów można wykorzystać niektóre zaklęcia, np. "Wewnętrzny Żar" (Moc), "Sokoli Wzrok" (Percepcja), czy "Godzina Mocy" (wszystkie). Przy każdej próbie również jest brany pod uwagę niewielki czynnik losowy, więc czasami warto spróbować otworzyć przejście tą samą postacią więcej niż raz.




    Ekwipunek

    Ogólnie: Ekwipunek to określenie na wszystkie przedmioty, które mogą być używane przez drużynę. Poza nim są jeszcze "Znaki z zadań", czyli przedmioty związane z zadaniami lub fabułą, których lista jest dostępna w Dzienniku. Na nieaktywny (niezałożony) ekwipunek jest - w przeciwieństwie do poprzednich części M&M - tylko jeden "plecak". Jego pojemność można jednak zwiększyć dwukrotnie wynajmując konia jucznego w stajniach Sorpigalu. Każdy przedmiot z ekwipunku można też usunąć przeciągając go myszką poza okno ewipunku. Każdy można też sprzedać u dowolnego handlarza (kowal, płatnerz, alchemik) w miastach.

    Podział: Ekwipunek można podzielić na kilka rodzajów. Po pierwsze są to przedmioty trwałe oraz "jednorazowego użytku" (wszelkiego rodzaju eliksiry, napoje i zwoje zaklęć). Przedmioty trwałe są aktywne po założeniu na postać. Przedmioty "jednorazowego użytku" dają efekt po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
    Po drugie, ekwipunek dzieli się na kategorie zależne od umiejętności - np. mieczy może używać tylko postać znająca umiejętność "Walka Mieczem". Podobnie inne rodzaje broni, średnie i ciężkie zbroje, tarcze oraz wzmaczniacze magii są zależne od umiejętności. Natomiast przedmioty "jednorazowego użytku" oraz pierścienie, naszyjniki, hełmy, szaty, rękawice i buty mogą być używane przez wszystkich.
    Po trzecie, charakter przedmiotu można poznać po kolorze jego tła. Oto przykład:

    Przedmiot zwykły
    - dla naszyjników i pierścieni oznacza to brak jakiegokolwiek działania

    Przedmiot z pojedynczym zaklęciem
    - przedmiot daje dodatkowo jeden efekt

    Przedmiot z podwójnym zaklęciem
    - przedmiot daje dodatkowo dwa efekty

    Relikwia - unikalny przedmiot, "zbierający" doświadczenie do 4 poziomu, dający kilka dodatkowych efektów. » Przejdź do spisu relikwii.

    Identyfikacja: Przedmioty "niezidentyfikowane" mają nieznane działanie (i niemal żadną wartość) do czasu identyfikacji. Zidentyfikować przedmioty można na trzy sposoby:
    1. Opcja "zidentyfikuj przedmioty" u każdego alchemika w miastach
    (zobacz mapy miast dla ich lokalizacji)
    2. Zaklęcie "Identyfikacja" (Magia Pierwotna, wymagany poziom Eksperta)
    3. Towarzysz-rzeczoznawca (Karim z Karthalu)

    Naprawa: Podczas walki z silnymi przeciwnikami broń i pancerze (w tym rękawice i hełmy) mogą "pęknąć". Zepsute przedmioty mają zmniejszoną efektywność o około 10% oraz prawie zerową wartość, ale nadal można ich używać. Aby naprawić przedmiot należy się zgłosić do kowala (dla broni) lub płatnerza (dla pancerzy) w jakimkolwiek mieście, albo też nająć towarzysza-majsterkowicza (Bart Brimstone z Grani).




    Beczki

    W grze można spotkać wiele rodzajów beczek, które zawierają magiczne płyny dające niewielką premię. Można je wykorzystać tylko raz. Generalnie należy zwrócić uwagę na kolor płynu oraz na to, czy jest "pulsujący". Jeśli tak - premia dotyczyć będzie odporności na magię. Jest to o tyle istotne, że dwa kolory się powtarzają - jest płyn "biały" i "pulsujący biały" oraz "fioletowy" i "pulsujący fioletowy".
    Spis kolorów płynów:
  • ciemnoczerwony +1 do Mocy
  • ciemnoniebieski +1 do Magii
  • biały +1 do Percepcji
  • fioletowy +1 do Przeznaczenia
  • pulsujący fioletowy +1 do odporności na Magię Pierwotną
  • pulsujący czerwony +1 do odporności na Magię Ognia
  • pulsujący niebieski +1 do odporności na Magię Wody
  • pulsujący zielony +1 do odporności na Magię Ziemi
  • pulsujący biały +1 do odporności na Magię Powietrza
  • pulsujący żółty +1 do odporności na Magię Światła
  • pulsujący czarny +1 do odporności na Magię Ciemności

  • Oprócz tego w plikach gry można również znaleźć beczki koloru jasnoczerwonego dające +1 do Witalności i koloru jasnoniebieskiego, dające +1 do Ducha. W grze nie są jednak spotykane - póki co.




    Podróżowanie

    Poza oczywistym podróżowaniem po mapie półwyspu Agyn, jest też kilka możliwości na szybkie przemieszczanie się pomiędzy miastami, za drobną opłatą dla przewoźnika:
  • Podróż Konno jest możliwa do/z Sorpigalu, Morskiej Przystani i Karthalu
  • Podróż Statkiem jest możliwa do/z Sorpigalu, Karthalu i Grani

  • Należy jednak pamiętać, że podróżowanie do kolejnych miast jest uzależnione od zaawansowania w grze:
    - do Morskiej Przystani dostać się można po wykonaniu zadania "Kłopoty z Żywiołami",
    - do Karthalu - po wykonaniu zadania "Informator Morgana",
    - do Grani - po wykonaniu zadania "Piracki Rozejm"
    (dla szczegółów zajrzyj do działu "Zadania - Poradnik")

    Oprócz tego z Zamku Portmeyron możliwa jest też powietrzna Podróż Gryfem do/z Kuźni Żywiołów, po wykonaniu zadania "Wyboista Droga do Portmeyron". Tu jednak należy pamiętać, że nie można ze sobą zabrać ciężkiego konia jucznego.

    Należy też wspomnieć o możliwości teleportu do dowolnego, ustalonego miejsca na mapie przygody lub w mieście, czyli o zaklęciu Duchowa Latarnia (Magia Pierwotna, wymagany poziom Mistrza). Po rzuceniu zaklęcia można wybrać, czy chcemy ustawić punkt powrotny w miejscu, gdzie obecnie znajduje się drużyna, czy też chcemy wrócić do wcześniej ustalonego punktu. Zaklęcia nie można rzucać w lokacjach.

    Wraz z patchem/wersją 1.5 doszła jeszcze jedna możliwość poruszania się - poprzez Obeliski. Każdy z obelisków funkcjonuje jako teleport do każdego z pozostałych - pod warunkiem, że najpierw cel został odwiedzony "konwencjonalnie" (nie można więc teleportować się do jeszcze nieodwiedzonych obelisków). Aby skorzystać z tej formy podróży należy podać prawidłową nazwę obelisku docelowego (do którego chcemy się teleportować). Nazwy obelisków wraz z ich lokalizacjami znajdują się w dziale "Gdzie to jest?"

    © 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Might & Magic X: Legacy". Redakcja, kontakt