Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Zadania - Poradnik

Przejdź do sekcji:

Akt 1Akt 2Akt 3Akt 4
Sokół i Jednorożec
Awanse Klas Postaci
Zadania Arcymistrzów


Kolorem złotym oznaczono Zadania Główne
Kolorem niebieskim oznaczono Zadania Poboczne



Akt 1
Z prochu powstałeś...
Z tym zadaniem drużyna zaczyna grę, ale jest ono niemożliwe do zrealizowania aż do Aktu 3. Aby je wreszcie wypełnić wystarczy wejść do Kaplicy Karthalu w Dzielnicy Portowej (22,26) i porozmawiać z kapłanem.
(Wykonanie tego zadania doda scenkę do końcowej sekwencji gry. Niewykonanie zresztą też.)
Poszukiwanie Pracy
Zadanie dostajemy od Dunstana na początku gry i jest banalnie proste - należy się zgłosić do kwatery Maximusa (współrzędne: 19,21).
Pająki w studni
Zadanie otrzymujemy od Maximusa, który tymczasowo dołącza do drużyny jako towarzysz-ochroniarz. Przed jego rozpoczęciem dobrze jest wziąć też zadanie "Zatoczka Przemytników", bo będzie je można zrealizować w tym samym miejscu, a także zadanie "Rozbójnicy", bo Rosalie przyda się do wykrycia ukrytego przejścia. Dobrym pomysłem byłoby również zaopatrzenie się w czar Leczenie Zatrucia. Zadanie polega - wbrew nazwie - nie na zabiciu wszystkich pająków w studni, a tylko Królowej Pająków. Studnia znajduje się w mieście, na współrzędnych (15,8) i jest wejściem do Pajęczego Gniazda. Tam droga jest raczej prosta, a Królową Pająków można spotkać w miejscu (14,11). Uwaga! Ta walka jest dość wymagająca, jak na początek gry, więc upewnij się, że drużyna jest w pełni zdrowia, niezatruta i ma pod ręką napoje leczące i odnawiające manę. Królową trudno trafić konwencjonalną bronią, ale o wiele lepiej radzą sobie czary. Po walce Maximus wróci do swojej kwatery.
(Wykonanie tego zadania doda osiągnięcie w Uplay.)
» Zobacz mapę "Pajęcze Gniazdo"
Zatoczka Przemytników
Zadanie zleca niejaki Zale (Sorpigal - 24,9). Polega na odnalezieniu Kufra przemytnika. Zatoka znajduje się w Legowisku Pająków, a sam kufer w miejscu (15,0). Trzeba jednak uważać, bo tuż po otwarciu tejże skrzyni pojawią się dwa pająki. Po walce z nimi kufer należy dostarczyć Zale'owi.
» Zobacz mapę "Pajęcze Gniazdo"
Ciemność w Latarni Morskiej
Zadanie można otrzymać od Maximusa (Sorpigal, 19,21) dopiero po ukończeniu "Pająków w Studni". Po jego rozpoczęciu będzie możliwe wyjście z miasta (Sorpigal - 12,0) na otwarty teren Półwyspu Agyn. Następnie należy udać się do Latarni Morskiej (Półwysep Agyn - 110,18).
Na poziomie 1 trzeba dotrzeć do uwięzionego nagi o imieniu Hamato (3,1), co otworzy przejście do poziomu 2. Hamato odtąd będzie nas witał przy każdym następnym wejściu do Latarni. Na poziomie 4 czeka boss - Mamushi. Jest wredny, bo w kilku ruchach potrafi zrzucić drużynę z latarni, co kończy się w dość oczywisty sposób. Aby do tego nie dopuścić należy zawsze po odepchnięciu wracać do środka. Zawsze. Po jego pokonaniu pozostaje do rozwiązania prosta łamigłówka, czyli wciśnięcie podłogowych płyt przy czterech statuach aniołów. Wystarczy zauważyć, że na rękojeściach mieczy pomników podświetla się od 1 do 4 pasków, co wyznacza oczywiście kolejność w jakiej trzeba odwiedzić statuy. Po włączeniu anielskiej żarówki, można się przeteleportować do 1 poziomu, wyjść, wrócić do Sorpigalu i zameldować się u Maximusa.
» Zobacz mapę "Latarnia Morska"
Rozbójnicy
To zadanie dostajemy od Rosalie, która przesiaduje w Kaplicy Elratha (Sorpigal - 10,12). Po otrzymaniu go, Rosalie przyłącza się tymczasowo do drużyny jako towarzyszka. Dzięki niej drużyna zyskuje aż 3 zdolności - wykrywania pułapek, sekretnych miejsc oraz przeciwników w pobliżu. Z tego względu zadanie warto wziąć jak najszybciej i wykonać je jak najpóźniej. Samo zadanie polega na odnalezieniu Kryjówki Rozbójników oraz odzyskaniu Księgi Jednorożca. Kryjówka Złodziei znajduje się na zewnątrz (Półwysep Agyn - 100,41), a sama księga wewnątrz tej kryjówki (5,16) w jaskini, w której przebywa również Luke (patrz niżej: "Zaginione Owieczki"). Po wykonaniu zadania Rosalie opuszcza drużynę.
» Zobacz mapę "Kryjówka Złodziei"
Kwiaty dla poległych bohaterów
Zadanie otrzymujemy w domu Orlene (Sorpigal - 1,20). Uwaga - ze względu na bug gry, może nie pokazać się żaden dialog przy otrzymywaniu zadania, aczkolwiek w takich przypadkach zawsze można sprawdzić jego szczegóły w liście zadań w Dzienniku. Generalnie mamy po prostu zanieść kwiaty do małej kapliczki. Aby to zrobić, trzeba wyjść poza miasto, a więc dopiero po otrzymaniu od Maximusa zadania "Ciemność w Latarni Morskiej". Po wyjściu na Półwysep Agyn można się udać do kapliczki (screen obok, współrzędne: 108,43). Nie trzeba już wracać do Orlene.
Bestiariusz Jassada
Najdłuższe zadanie gry otrzymujemy od Jassada w karczmie Sorpigalu (16,14). Zleca on początkowo wpisanie do bestiariusza 10 stworzeń, ale potem zwiększa to do 20, 30, 40 i w końcu do 50. Zadanie to można więc wykonać w pełni dopiero pod koniec gry. Nie trzeba przy tym robić nic specjalnego poza zwiedzaniem - napotykane stwory są dopisywane automatycznie. Aczkolwiek są 3 reguły:
  • Stwory zwykłe i "elita" (np Ghul i Ghul-Elita) liczą się jak ten sam typ stwora
  • Stwory "ulepszone" (np. Wygłodniały Ghul) liczą się jak oddzielne stwory
  • Bossowie się nie wliczają w ogóle
  • Nagrodą za pełne wykonanie zadania (50 stworów) jest relikwia: Janbijah
    (Wykonanie tego zadania doda scenkę do końcowej sekwencji gry oraz osiągnięcie w Uplay.)
    Zaginione Owieczki
    Zadanie to ciągnie się przez Akty 1, 2 i 3. Dostajemy je w mieście Sorpigal, w domu Eileen (10,28). Pani Paladyn zleca nam odnalezienie jej trzech wyrodnych synów - Luke'a, Ripleya oraz Kirka. Wszyscy są opryszkami i ukrywają się w różnych miejscach na półwyspie:
  • Luke - Kryjówka Złodziei (5,16)
  • Ripley - Posiadłość Falagara (11,4)
  • Kirk - Grań (2,6)
  • Za każdym razem, gdy odnajdziemy jednego z nich mamy wybór - puścić go lub walczyć z nim. Wybór ten nie ma wpływu na wykonanie zadania, ale ma wpływ na rodzaj scenek końcowych przy zakończeniu gry. Ostatecznie trzeba jeszcze wrócić do Eileen.
    (Wykonanie tego zadania doda scenkę do końcowej sekwencji gry)
    Miecz Łowcy Nagród
    Bo ciągle za mało jest zadań, których nie da się na razie wykonać :). Zadanie zleca uwolniony z Latarni Morskiej Hamato. Poszukiwany przez niego miecz da się zdobyć dopiero w Akcie 3. Znajduje się na 2 poziomie Jaskini Czaszki, na Spustoszonych Ziemiach (Półwysep Agyn - 31,26). Nagrodą jest ten sam miecz - San Tenga Mugen w formie relikwii. (Spójrz również na zadanie "Bracia w zbrodni" z Aktu 3)
    » Zobacz mapę "Jaskinia Czaszki"
    Tajemnica Obelisków
    Zadanie dostać można przy pierwszym napotkanym obelisku. Najbliższy znajduje się niedaleko miasta Sorpigal (Półwysep Agyn - 92,60). Oczywiście zadanie polega na znalezieniu wszystkich obelisków na półwyspie i odkryciu wskazówek prowadzących do skarbu. Więcej o zagadce obelisków możecie przeczytać w dziale "Zagadki", a lokalizacje wszystkich obelisków są w dziale "Gdzie to jest?"
    (Wykonanie tego zadania doda osiągnięcie w Uplay.)
    Wyboista Droga do Portmeyron
    Nie tyle droga wyboista, co sam zamek. Zadanie otrzymujemy od Maximusa po ukończeniu "Ciemności w Latarni Morskiej" oraz "Rozbójników" (w dowolnej kolejności, ale oba muszą być wykonane). Należy wyjść na zewnątrz i udać się do pobliskiego zamku (Półwysep Agyn - 118,62). Tam trzeba pokonać 3 poziomy wypełnione rozbójnikami, a na koniec zmierzyć się z ich przywódcą - Ivenem. Pod względem "zwiedzania" trzeba jedynie pamiętać o uruchomieniu wszystkich dźwigni (spójrz na mapę, link poniżej). Czasami jedna dźwignia otwiera więcej niż jedne drzwi, więc gdy już nie masz pomysłu gdzie pójść, to spróbuj się cofnąć - może otworzyły się jakieś drzwi. Pod koniec poziomu 2 jest pomieszczenie z trzema dźwigniami, które sterują trzema kratami w pobliskim przejściu. Najprostsza kombinacja to opuścić lewą dźwignię, potem prawą, a następnie prawą podnieść. Na końcu poziomu 3 czeka na nas Jon Morgan i odtąd będzie nas witał przy wejściu do zamku. Koniec Aktu 1.
    » Zobacz mapę "Zamek Portmeyron"




    Akt 2
    Oczy i Uszy Morgana
    Technicznie to zadanie dostajemy od Jona Morgana jako pierwsze, ale na początku nie można go wykonać. Najpierw należy ukończyć "Kłopoty z Żywiołami", następnie zaś "Poszukiwania Kilburna" (patrz niżej). I... nie trzeba robić nic więcej. Po wykonaniu tych dwóch zadań również i to zostanie zaliczone (w Obserwatorium Kilburna).
    Kłopoty z Żywiołami
    Zadanie otrzymujemy również na samym początku, po wyzwoleniu zamku Portmeyron. Należy udać się do Leva, na 3 poziomie zamku (patrz: mapa) i dzięki niemu udać się do Kuźni Żywiołów. Tam najpierw schodzimy do poziomu 3, gdzie najlepiej udać się jak najszybciej na poziom 2 (link do mapy poniżej), gdyż zwłaszcza "dzielnice" światła i powietrza i tak są na razie niedostępne. Na 2 poziomie podobnie nie zwiedzimy na razie żadnej "dzielnicy" żywiołaków, aczkolwiek trzeba będzie pokonać mroczne elfy na drodze do teleportu na poziom 1. Jeden z tych elfów ma przy sobie Odłamek Ziemi, który jest niezbędny. Na 1 poziomie należy przebić się do miejsca ze screenu obok i porozmawiać chwilę z tajemniczym mrocznym elfem, a następnie udać się do magicznych drzwi "dzielnicy" ziemi, które można otworzyć za pomocą Odłamka. Tam trzeba uaktywnić ołtarz ziemi, co spowoduje przyzwanie bossa - Gralkora. Przed walką z nim dobrze jest rzucić na drużynę czar Płomienna Determinacja, gdyż ataki Gralkora mogą paraliżować. Po walce otrzymamy błogosławieństwo Sylanny (pozwalające na wejście do lasów półwyspu Agyn) i dodatkowe zadanie. Następnie należy wrócić na poziom 4 i odlecieć z Levem do zamku, a potem porozmawiać z Jonem Morganem, który zleci kolejne dwa zadania...
    » Zobacz mapę "Kuźnia Żywiołów"
    Kuźnia Bohaterów
    Zadanie zlecone nam przez pokonanego Gralkora. Ciągnie się przez większą część pozostałej gry, więc najwcześniej da się je zrealizować pod koniec Aktu 3. Polega na znalezieniu wszystkich pozostałych 5 odłamków żywiołów i sukcesywnym powracaniu do Kuźni Żywiołów. Za każdym razem będzie trzeba otworzyć magiczną barierę, uruchomić ołtarz i zmierzyć się z Władcą danego żywiołu. Po każdej takiej walce drużyna otrzyma nowe błogosławieństwo jednego ze Smoczych Bogów. Spis wszystkich Odprysków możecie znaleźć w dziale "Gdzie to jest?", a łamigłówki w kolejnych "dzielnicach" w dziale "Łamigłówki". Należy też zauważyć, że po wykonaniu "Kłopotów z Żywiołami" Lev (transportujący nas do Kuźni) będzie nas witał od razu przy wejściu do zamku Portmeyron.
    (Wykonanie tego zadania doda scenkę do końcowej sekwencji gry.)
    » Zobacz mapę "Kuźnia Żywiołów"
    Poszukiwania Kilburna
    Zadanie zleca Jon Morgan, a polega na dotarciu do obserwatorium Lorda Kilburna. Zauważ, że można wreszcie przejść przez most na zachód od zamku i dzięki temu dotrzeć do Morskiej Przystani, gdzie do i tak już sporej liczby questów dołączymy następne. Obserwatorium zaś znajduje się bardziej na zachód, tuż za granicą lasu (Półwysep Agyn - 60,66). Należy iść główną drogą, pokonać mantykorę, wilki i dojść do miejsca pokazanego obok. Po pokonaniu żywiołaków wystarczy się zbliżyć do magicznej pieczęci - dzięki błogosławieństwu Sylanny zniknie, a tuż za nią jest obserwatorium.
    Uwaga! Lepiej nie wchodzić za bardzo na północ lasu, za Obserwatorium. Jest spora szansa, że tamtejsi przeciwnicy okażą się jeszcze zbyt silni.
    Niezbadany Półwysep
    Zadanie to w rzeczywistości quiz Lorda Kilburna na temat geografii Półwyspu Agyn. Odpowiedzi na jego pytania zdobywamy w trakcie eksploracji półwyspu w dalszych częściach gry. Drogę na skróty można znaleźć w dziale "Zagadki". Nagrodą jest relikwia: Tarcza Białego Wilka.
    Łowy na Montbarda
    Lord Kilburn podaje nam imię przywódcy rozbójników - jest nim Montbard. Mówi też gdzie może przebywać - w Zaginionym Mieście (Półwysep Agyn 75,75). Aby się tam dostać, należy za Obserwatorium Kilburna skręcić na wschód, a potem na północ i trzymać się północnego-wshodu. Zaginione Miasto jest bardzo nietypowym lochem. Ma 4 poziomy, ale nie zalecam zapuszczać się na poziom 3 - tamtejsi przeciwnicy są na razie zbyt silni. Zwiedzić za to można poziom 4, gdzie znajduje się bardzo przydatny Odprysk Wody (po wizycie w Kuźni Żywiołów zamienimy go na możliwość chodzenia po przybrzeżnych wodach). Z poziomu 2 jest również wyjście do Morskiej Przystani, co pozwoli na zrobienie sobie przerwy na odpoczynek i reorganizację ekwipunku. Sam Montbard znajduje się również na poziomie 2, współrzędne (20,14), za dość trudną walką z ponad tuzinem przeciwników naraz (zaraz po otworzeniu zakluczonych drzwi w 7,15). Oczywiście z nim również trzeba walczyć. Następnie należy wrócić do Jona Morgana (najprościej przez wyjście do zamku Portmeyron z poziomu 4 Zaginionego Miasta), a to skończy Akt 2.
    » Zobacz mapę "Zaginione Miasto - poziomy 1-2"
    » Zobacz mapę "Zaginione Miasto - poziomy 3-4"
    Ostatnie Życzenie
    Zadanie zleca niejako umierający Montbard, który chce, abyśmy odnaleźli jego córkę. W opisie zadania dostajemy wskazówki do jej odnalezienia - że ma 30 lat, a jako dziecko została porzucona przed kościołem Elratha w krzaku róży. Szukamy więc kobiety, która ma jakiś związek z różą i kościołem Elratha. Ciągle nie kojarzysz? OK, oto OdpowiedźRosalie z Sorpigalu, w tamtejszej świątyni - ta sama, która zlecała zadanie "Rozbójnicy".
    (Wykonanie tego zadania doda scenkę do końcowej sekwencji gry.)
    Piracki Rozejm
    Zadanie liczy się jako poboczne, ale raczej nie sposób go nie ukończyć. Zleca je Jon Morgan tuż po powrocie z Kuźni Żywiołów. Polega na dotarciu do miasta Grań i porozmawianiu z Crag Hackiem. Grań jest położona daleko na zachodzie Półwyspu Agyn (współrzędne (19,48) i aby tam dotrzeć, będzie się trzeba przedrzeć przez Spustoszone Ziemie, na których jest pełno Orków. Dlatego lepiej się nie brać za wykonanie zadania od razu, ale poczekać aż drużyna stanie się nieco silniejsza. Początek Aktu 3 jest dobrym momentem. Od momentu wykonania zadania będzie można do Grani podróżować statkiem - z Karthalu i Sorpigalu.
    Upadła Gwiazda
    Jedno z pobocznych zadań Morskiej Przystani, zleca je elfka Irnel, kowal w tymże mieście (3,11). Poszukiwane Gwiezdne Srebro jest na terenie Spustoszonych Ziem należących do Orków, a konkretnie na współrzędnych: (Półwysep Agyn - 45,19). Wygląd gwiezdnosrebrnego meteorytu jest na screenie obok. Z podobnego powodu, co powyżej, sugeruję nieco poczekać z wykonaniem zadania, przynajmniej po rozpoczęcia Aktu 3. Nagrodą jest Relikwia - Gwiazdosrebrny Miecz, aczkolwiek trzeba na niego tydzień poczekać.
    Haart ma swoje powody
    Zadanie zleca nam inkwizytor w Morskiej Przystani (11,19). Chce, żebyśmy szpiegowali Lorda Haarta. Z reguły przesiaduje on w swoim domu (Morska Przystań - 12,25), ale dostępny jest tylko za dnia. Najpierw więc należy odwiedzić jego dom w nocy, aby się dowiedzieć, że gdzieś zniknął. Gdzie konkretnie? Musiał się wymknąć z miasta - należy porozmawiać ze strażnikiem miejskim przy bramie wejściowej (20,8), który powie, że widział, jak Lord Haart zmierza do lasu. Odnaleźć go możemy w niewielkiej jaskini na zachód od Morskiej Przystani (Półwysep Agyn - 99,86) na randce z mroczną elfką. Następnie należy wrócić do Inkwizytora i powiedzieć mu całą prawdę lub tylko częściową. Od tego zależeć będzie, dostępność Lorda Haarta (jako arcymistrza miecza oraz rodzaj scenki podczas zakończenia gry.
    (Wykonanie tego zadania doda scenkę do końcowej sekwencji gry oraz osiągnięcie w Uplay.)
    Uciekające Horyzonty
    Edwin, Astronom z Morskiej Przystani (jak przystało na naukowca, mieszka w małym domku zabitym dechami: 4,9) chce, abyśmy eskortowali go do strażnicy-obserwatorium. Mieści się ona wysoko w górach Menthil, na zachodzie Półwyspu Agyn, współrzędne (7,66) i dostać się tam można dopiero z Błogosławieństwem Ylatha, a więc dość późno w grze. Jednakże osobiście radziłbym rozważyć wykonanie tego zadania pod sam koniec gry, albo wręcz w ogóle nie kończenie go. A to dlatego, że na cały czas drogi Edwin dołącza do drużyny jako towarzysz i zwiększa otrzymywane doświadczenie za pokonywane stwory o 10%. W skali całej gry daje to mniej-więcej 2 dodatkowe poziomy doświadczenia.
    PS. w Wieży Enigmy (poziom 3 - 6,6) można odnaleźć też notatki Edwina - zawierają ciekawe informacje dla fanów gier M&M :).
    Uwaga: Ze względu na błąd gry zadanie należy ukończyć przed ewentualnym rozpoczęciem zadań z DLC "Sokół i Jednorożec". Inaczej Edwin opuści drużynę, ale nie powróci do swojego domu.
    (Wykonanie tego zadania doda osiągnięcie w Uplay.)
    Zakazana Saga
    Kolejne zadanie z Morskiej Przystani (zleca je Umberto w tamtejszej świątyni, współrzędne: 17,20) i kolejne, które się ciągnie przez całą grę. Należy zebrać 9 ksiąg, będących nawiązaniami do poprzednich gier Might & Magic. Często znajdują się one w opcjonalnych lokacjach, np. w jednej z Niebezpiecznych Jaskiń. Konkretne lokalizacje możecie sprawdzić w dziale "Gdzie to jest?". Nagrodą jest relikwia: Słoneczny Krzyż (aczkolwiek ma wartość raczej tylko kolekcjonerską, gdyż zadanie to można wykonać dopiero po ukończeniu gry).
    (Wykonanie tego zadania doda osiągnięcie w Uplay.)




    Akt 3
    Informator Morgana
    Jon Morgan wysyła nas do Karthalu. Bramy miasta są ciągle zamknięte, ale można się do niego dostać przez kanały. Tam też mamy znaleźć informatora Jona Morgana. Do Karthalu wiedzie kilka dróg. Prawdopodobnie najkrótsza i z najmniejszą ilością przeciwników to droga przez Oko: Jeśli udało się wam zdobyć Odprysk Wody i pokonaliście Acwalandera w Kuźni Żywiołów to stamtąd jest wyjście właśnie do jeziora zwanego Okiem, a stamtąd na południu już widać Karthal. Wejście do kanałów jest w (71,32), a niemal tuż po wejściu przywita nas Zouleika, córka Falagara i opowie o jego porwaniu. Przedzieramy się dalej przez kanały i docieramy do posiadłości Falagara. W niej czeka na nas pilnujący wyjścia Ripley (powiązany z zadaniem "Zagubione Owieczki"). Zadanie będzie zaliczone, gdy wyjdziemy z Posiadłości głównymi drzwiami do miasta i porozmawiamy z "komitetem powitalnym". Bramy Karthalu odtąd będą otwarte.
    Poziom 2 (i większość poziomu 1) Posiadłości Falagara jest opcjonalny, ale warto tam zajrzeć ze względu na Odprysk Światła, choć trzeba być przygotowanym na ciężką bitwę pod koniec. Na poziomie 1, aby dotrzeć do klucza należy uruchomić dźwignie w kolejności podanej na mapie (4,5,6 - link poniżej).
    » Zobacz mapę "Kathralskie Kanały"
    » Zobacz mapę "Posiadłość Falagara"
    Wielka Ucieczka
    Po wejściu do Karthalu Dunstan mówi nam, że szansę na odnalezienia Falagara mamy jeśli najpierw odnajdziemy niejakiego Hamzę, obalonego właśnie lidera Ligi Karthalskiej. Nie dostajemy wskazówek jak to zrobić, ale należy popytać o niego w mieście. Gdzie dokładnie? Tutaj.Najpierw w Tawernie (19,6) należy porozmawiać z Haifą, a następnie udać się do alchemika (19,19) i wybrać dialog "Losu nie da się zmienić, gdy sprawy nabiorą już biegu") Następnie musimy wykonać dwa zadania, które Hamza nam zleca (patrz niżej) - "Klucz do Kanałów" oraz "Bracia w Zbrodni". Na koniec trzeba wrócić do Hamzy.
    Klucz do Kanałów
    Pierwsze z dwóch zadań polega na zdobyciu klucza od niejakiego Therona. Jest wbrew pozorom dość proste, gdy tylko z Dzielnicy Portowej zajrzymy do Slumsów. Theron pije w tamtejsze karczmie (Slumsy - 17,23) i dość łatwo rozstaje się z kluczem.
    Bracia w zbrodni
    Aby wykonać drugie zadanie, również musimy udać się do Slumsów. Kryjówka Czarnego Kła znajduje się na współrzędnych (3,23) i tam należy rozmawiać z Ajitem. Ten w zamian za pomoc chce, abyśmy odzyskali skrzynię z wraku statku na południowy zachód od Karthalu, w okolicach Spustoszonych Ziem (konkretnie: Półwysep Agyn - 40,10). Do dotarcia do niego niezbędne będzie Błogosławieństwo Shalassy, więc jeśli jeszcze nie zdobyliście Odprysku Wody, to teraz trzeba wrócić do Zaginionego Miasta.
    Wewnątrz wraku rozmawiamy z uratowanym członkiem załogi, który mówi, że nagi zabrały ładunek do Skały Czaszki i wspomina, że słowo "miecznik" może być istotne. Idziemy więc do Skały Czaszki (Półwysep Agyn, Spustoszone Ziemie - 31,26). Jest to miejsce kultu Niszczycielki Okrętów, więc za jednym zamachem będzie tu też można zrealizować dwa inne zadania - "Miecz Łowcy Nagród" z Aktu 1 oraz zadanie Arcymistrzostwa Łuku. W dodatku jest tu również Odprysk Powietrza - niezbędny do ukończenia gry. Przebiwszy się przez poziom 1 (nic ciekawego tu nie ma), docieramy do poziomu 2 za pomocą kodu dostępu podanego przez marynarza z wraku. Tam czeka na nas przerośnięta Syrena i aż 4 obiekty pożądania. Zabieramy wszystko i wracamy ze skrzynią do Czarnego Kła.
    » Zobacz mapę "Słoneczna Łania"
    » Zobacz mapę "Jaskinia Czaszki"
    Wyzwolenie
    Zadanie zleca, rzecz jasna, Hamza, a polega, rzecz jasna, na wyzwoleniu Falagara. Musimy wejść do Karthalskiego Więzienia, które znajduje się w Slumsach (29,29). Czarna Straż powinna sobie pójść po zagadaniu do nich. Tam należy uruchomić wszystkie dźwignie i uważać przy tym na wyjście w (10,8), gdyż po wyjściu czeka nas trudna walka z zastępami strażników. Następnie schodzimy na poziom 1, gdzie docieramy do przerośniętego minotaura, a następnie do Falagara, po drodze zabierając również Odprysk Ciemności. Z Falagarem schodzimy do Karthalskich Kanałów, gdzie nas opuści i odtąd będzie przesiadywał w Grani. My natomiast mamy się zameldować u Jona Morgana w zamku Portmeyron.
    Uwaga: Na poziomie 1 znajduje się też wejście do Sztabu Czarnej Straży. Lokacja ta jest opcjonalna, ale znajduje się tam księga MM7, potrzebna do zadania "Zakazana Saga".
    » Zobacz mapę "Karthalskie Więzienie"
    Dunstan
    Jon Morgan zleca nam dowiedzieć się czegoś o Dunstanie. Jedyną wskazówkę znajdujemy w opisie zadania - mamy szukać w Karthalu. Okazuje się, że Hamza co-nieco sobie o nim przypomina i twierdzi, że jego drużyna przesiadywała w tawernie. Udajemy się więc do tawerny (Dzielnica Portowa), a tam wypytujemy o Poszukiwaczy Przygód i Dunstana. Karczmarz powie, że powinniśmy odszukać Shivę w dżungli Wyslin, więc tam też się udajemy (Półwysep Agyn - 25,76) i tam wystarczy porozmawiać z Shivą.
    W objęcia terroru
    Idąc za wskazówkami Shivy, mamy odnaleźć Grobowiec Tysiąca Trwóg. Z opisu zadania wiadomo, że należy go szukać w łańcuchu Vantyr, gdzie dostać się można tylko z błogosławieństwem Ylatha. Konkretne współrzędne grobowca to: Półwysep Agyn - 130,102, a więc blisko północno-wschodniego rogu mapy. Wejście do niego zakończy zadanie oraz cały Akt 3.
    Uwaga: po wejściu do Grobowca nie będzie można już wyjść bez pokonania wszystkich poziomów.
    Nagińska Herbatka
    Zadanie zleca Meleager w Dzielnicy Portowej Karthalu (4,23), który bardzo chce się napić pięciu rodzajów herbatek. Ludzie posiadający liście tych herbat są rozsiani po całym Agynie. Zresztą i tak najprawdopodobniej masz już co najmniej dwie: od Hamato z Latarni Morskiej (Półwysep Agyn - 110,18) i z wozu kupieckiego przed zamkiem Portmeyron (Półwysep Agyn - 119,55). Pozostałe trzy są w Dzielnicy Portowej Karthalu (21,19), w tawernie niedaleko Karthalu (Półwysep Agyn - 85,47), a ostatnią ma Erika mieszkająca na bagnach (Półwysep Agyn - 43,64). W nagrodę otrzymujemy bardzo ciekawe herbatki dla siebie - potężne eliksiry.
    Klątwa
    Zadanie otrzymujemy od Ciele w Grani. Niby jest poboczne, ale ukończyć gry bez niego raczej się nie da. Crag Hack jest chory, a my mamy dostarczyć uzdrowiciela - Kaspara z Karthalu. Kaspar znajduje się w swoim hospicjum w Slumsach (9,19). Następnie, po zbadaniu pacjenta, Kaspar stwierdza, że potrzebuje kilku składników do tajemniczej mikstury:
    - Wdowie Jagody (Półwysek Agyn, Cienista Knieja - 89,25)
    - Rtęć (Dzielnica Portowa Karthalu - 17,16) - 500 sztuk złota
    - Siarka (Morska Przystań, alchemik - 29,16) - 500 sztuk złota
    - Elfi Muchomor (Półwysep Agyn, Gaj Halloth - 52,46)
    - Serce Kryształowego Pająka (Zapomniane Miasto, Poziom 3 - 19,14)
    Ostatni składnik można zyskać po pokonaniu silnego bossa (dyskusyjnie najsilniejszego w grze), czyli rzeczonego Kryształowego Pająka.
    Po zebraniu wszystkich składników, wracamy do Kaspara i Crag Hacka w Grani (gdzie dowiemy się, że wszystko było na nic :).
    » Zobacz mapę "Zaginione Miasto - poziomy 3-4"
    Klątwa Volos
    Uwaga: Mimo dostępności zadania/lokacji wcześnie w grze nie radziłbym się za nie brać wcześniej niż koniec Aktu 3, chociażby ze względu na poziom/ilość przeciwników w ostatniej bitwie.
    Zadanie otrzymujemy od Ducha Tułacza, na Spustoszonych Ziemiach (Pólwysep Agyn - 40,31), który znajduje się w pobliżu wejścia do docelowej lokacji - Fortecy Wron (37,34). Mamy odnaleźć ducha jego ukochanej i wręczyć jej połowę naszyjnika. Po wejściu do lokacji spotykamy inną kobietę, która chce od nas dostać naszyjnik. Jeśli się zgodzimy, zadanie zostanie ukończone i dostaniemy 750 punktów doświadczenia.
    Jeśli zaś nie, to ducha dziewczyny spotykamy w (18,13). Po dostarczeniu jej połowy naszyjnika ona daje nam drugą połowę i zleca nam pokonanie wiedźmy odpowiedzialnej za nieszczęście jej i jej ukochanego. Następnie zewsząd wyskakuje masa ulepszonych i elitarnych nieumarłych. Po walce dochodzimy do drzwi (16,11), które wymagają podania hasła. Hasło należy ułożyć z liter zapisanych na nagrobkach rozsianych po dostępnym obszarze (albo zajrzeć do działu "Zagadki"). Następnie dochodzimy do pomieszczenia z czterema dźwigniami - gdy poprzez manewrowanie nimi cztery drzwi będą otwarte - otworzą się i piąte, do piątej dźwigni, a ta otworzy przejście. Mijamy zamknięte na klucz drzwi i idziemy do poziomu 2. Na poziomie 2 pociągamy dźwignię i przechodzimy przez serię nieistniejących ścian. Dochodzimy do opcjonalnej łamigłówki i idziemy dalej. Zabieramy klucz z (14,12) i wracamy na poziom 1, by nim otworzyć tamtejsze drzwi. Za drzwiami bawimy się chwilę z teleportami, by znów wrócić na poziom 2. A tam znowu bawimy się teleportami, aż na mapie powstanie napis będący imieniem twórcy tej lokacji ;). Następnie po kilku walkach z nieumarłymi - no cóż - wracamy na poziom 1. Tam czeka nas otoczenie z trzech stron przez nieumarłych oraz boss, której pokonanie zakończy zwiedzanie tej przekomplikowanej lokacji.
    » Zobacz mapę "Wronia Forteca"




    Akt 4
    Z mroku
    Zadanie dostajemy "automatycznie" po wejściu do Grobowca Tysiąca Trwóg i polega - no cóż - na wydostaniu się z Grobowca Tysiąca Trwóg.
    Na poziomie 1 nie ma nic szczególnie wartego uwagi.
    Na poziomie 2 jest sporo teleportów, ale wbrew pozorom droga jest liniowa i raczej trudno się zgubić. Hasło do bonusowej skrzyni skarbów to "Erebos" (dowiadujemy się tego nieco później). Walki zaś stają się trudniejsze.
    Na poziomie 3 mamy do rozwiązania łamigłówkę, która blokuje dostęp dalej, a wrogów jest jeszcze więcej.
    Poziom 4 jest najgorszy. Wymaga naciśnięcia pięciu płyt-przełączników, co spowoduje za każdym razem wybudowanie nowego mostu do innej części lokacji. Mapa (link poniżej) powinna pomóc. Pojawia się tu też kilka Smoków Ciemności oraz boss. Pod koniec zabrać można nową relikwię oraz Odłamek Snów.
    Poziom 5 to w zasadzie formalność. Po krótkiej zabawie z teleportami przywita nas elfka Eruina i będziemy mogli wreszcie stąd wyjść, a następnie zameldować się u Jona Morgana. 
    » Zobacz mapę "Grobowiec Tysiąca Trwóg"
    Ścieżka Wspomnień
    To zadanie wraz z lokacją jest dostępne tylko dla posiadaczy wersji deluxe gry. Dostajemy je od mrocznej elfki Yeshtar w Grogowcu Tysiąca Trwóg po okazaniu Odłamka Snów. Celem jest "tylko" przejść surrealistyczną lokację, do jakiej drużyna automatycznie się przenosi. Na wstępie gromadzimy drużynę i ruszamy pod bramę. Tam odpowiedź1000 na pytanie jest niemal oczywista. Następnie szukamy prawidłowej drogi przez teleporty (mapa może w tym pomóc, link poniżej, względnie droga na skróty w dziale "Łamigłówki"), przebijamy się przez hordę horrorów i docieramy do czegoś w rodzaju widmowego smoka. Jego pokonanie otworzy drogę do zakończenia tego snu-lochu.
    » Zobacz mapę "Wspomnienia Dunstana"
    Bitwa o Karthal
    Okazuje się, że podczas pobytu w Grobowcu Tysiąca Trwóg wrogowie porwali córkę Jona Morgana... z jakiegoś politycznie pokręconego powodu. I to porwanie zaczyna ostateczną bitwę w grze. Najpierw musimy "zrekrutować" Crag Hacka w Grani, a następnie wsiąść na pokład jego statku, "Zemsty" (Grań - 13,15) i popłynąć do wspomnianej bitwy w Karthalu.
    Uwaga: Od tej chwili nie będzie się można już wycofać do żadnej części Półwyspu Agyn, aż do zakończenia gry. Upewnij się, że drużyna ma duże zapasy jedzenia, napojów zdrowia i many oraz że odwiedziła wszystkich możliwych nauczycieli.
    Na miejscu czekają nas oddziały wrogów oraz bitwa z Czarnym Smokiem, a także drugi boss - znajomy mroczny elf Salvin (choć z nim nie trzeba walczyć, jeśli poda się prawdziwy powód bitwy). Następnie wchodzimy do Strażnicy. Aby otworzyć centralne drzwi trzeba najpierw odszukać twa tryby do dwóch dźwigni przy nich. Za nimi musimy wytrzymać raczej ciężką bitwę z całymi hordami strażników i ich znajomych, dowodzonych przez Markusa Wilka. Na szczęście sam Markus nie stanowi dużego zagrożenia ;). Po walce, uwolnieniu dziewczynki oraz scence z Crag Hackiem zadanie zostaje zakończone... a właściwie przedłużone.
    » Zobacz mapę "Strażnica"
    Mistrz Zabójców
    Zadanie to jest tylko formalnym przedłużeniem poprzedniego. Mamy się przedostać przez Strażnicę do Ker-Thal, odszukać to, co zostało z Crag Hacka, a następnie zabić Erebosa. I mimo iż wymaga to przedostania się łącznie przez 5 poziomów, na żadnym nie ma nic specjalnego poza hordami Mrocznych Elfów i ich kolegów. To zdecydowanie walka na wytrzymałość. W końcowej bitwie Erebosa nie da się zabić konwencjonalną bronią. Należy skompletować 4 kawałki Słonecznej Pieczęci, za każdym razem odpierając ataki Erebosa i Mrocznych Elfów, a następnie dotrzeć do "włącznika" w środku komnaty. Pozostaje tylko podać właściwe imię, będące hasłem, do którego wskazówki znajdujemy na czterech "podartych stronach" rozrzuconych po lokacji. Jeśli już naprawdę nie wiesz kto dowodził wojskami w wojnie z Bezimiennymi, to zajrzyj do zagadek, a jeśli nie możesz znaleźć wszystkich fragmentów pieczęci, to spójrz na mapę (link poniżej).
    Tak kończy się Akt 4 oraz główny wątek gry.

    Po zakończeniu drużyna zostanie przeniesiona do Karthalu i będzie mogła wykonać zaległe zadania poboczne (w szczególności: "Zakazana Saga"), a także zajrzeć do tawerny przed Karthalem, by stamtąd wyruszyć w poszukiwaniu jeszcze jednej, tajemniczej lokacji.

    » Zobacz mapę "Strażnica"
    » Zobacz mapę "Ker-Thal"
    Kult Miauczurów
    Zadanie da się wykonać w Akcie 3, ale ponieważ do jego odblokowania potrzeba 40 jednostek uplay, to dla większości graczy oznaczać to będzie najwcześniej początek Aktu 4 (o ile nie po zakończeniu gry).
    Zgłaszamy się do Taminy (Slumsy - 6,2), która zleca zadanie uratowania jej siostry i pokonania przywódcy kultu. Z nią płyniemy do Świątyni Miau. Tam, aby dotrzeć do tejże siostry, musimy rozwiązać małą łamigłówkę, a następnie kontynuujemy zwiedzanie, aż dotrzemy do bossa. Po jego pokonaniu wracamy do Taminy.
    » Zobacz mapę "Najwyższa Świątynia Miau"
    W Limbo
    Ostatnie z ostatnich zadań otrzymujemy po wejściu do Otchłani, zwanej też Lochami Limbo (Półwysep Agyn - 54,69). Wejść zaś możemy za pomocą Drugiego Oka Gorosa, otrzymanego od Madame Cassandry w tawernie niedaleko Karthalu. Mamy zlikwidować sześciu Ubimantów. Aby się z nimi zmierzyć, trzeba zebrać wszystkie karty dostępu. Potrzebne też będą dwa hasła - jedno można odczytać z urządzenia w pomieszczeniu w lewym dolnym rogu mapy, a drugie zdradza pewien kirin w pomieszczeniu odblokowywanym pierwszym hasłem. Po odblokowaniu drugiego pomieszczenia czeka nas nie lada łamigłówka. Rozwiążą ją tylko ci, którzy uważali na lekcjach informatyki ;). Reszta może zajrzeć do działu "Łamigłówki". W (15,16) znajduje się opcjonalny, arcy-upierdliwy przeciwnik. Zobaczycie dlaczego ;). Rozwiązanie łamigłówki pozwoli otworzyć skrzynię w komnacie z przełącznikami, gdzie znajduje się karta Epsilon, która otwiera drzwi do ostatniego Ubimanty oraz do osoby, która zalicza zadanie.
    I to już naprawdę koniec gry. Do czasu DLC oczywiście :).
    » Zobacz mapę "Otchłań / Lochy Limbo"




    Sokół i Jednorożec


    Zadania te są dostępne w DLC pt. "Sokół i Jednorożec" po ukończeniu Aktu IV. Pojawi się wtedy zadanie "Domykanie spraw", którego wykonanie polega na wejściu do Karthalu.
    Wskazówka: W pierwszej części DLC nie będziemy mieć ani naszego ekwipunku, ani pomocy towarzyszy, ani dostępu do świata zewnętrznego, więc należy się upewnić, że drużyna rozpoczyna zadania przygotowana.
    Ucieczka z Fortu Laegaire
    Zadanie można podzielić na dwie części. W pierwszej musimy się po cichu przedostać do Neeli, przemykając przez całe więzienie. Jakiekolwiek otwarcie drzwi, pociągnięcie dźwigni lub wejście w pole widzenia strażnika oznacza przegraną. Całość pierwszej części jest łamigłówką polegającą na tym, aby w odpowiedniej kolejności zapukać do wszystkich współwięźniów, którzy odwrócą uwagę strażników i umożliwią przejście dalej. Rozwiązanie zostało zawarte na mapie (link poniżej). Następnie należy porozmawiać z Neelą i uzbroić się nieco u jej kolegów. Teraz będziemy mogli podjąć walkę z oddziałami strażników.
    Druga część zadania polega na pokonaniu Perrena, rywala Neeli, którego pozycja jest oznaczona na mapie. Walka z nim i jego obrońcami może być bardzo trudna. Należy pamiętać, by przed otwarciem kraty rzucić na siebie wszystkie możliwe zaklęcia ochronne (szczególnie - przed magią ognia). Przydają się też zaklęcia odrzucające wrogów do tyłu. Po walce wracamy do Neeli.
    PS. W forcie znaleźć można 3 klucze do cel, ale jedyny z nich użytek to kilka beczek z płynami. Dźwignie zaś nie otwierają żadnych nowych przejść.
    » Zobacz mapę "Fort Laegaire"
    Samotna Róża
    Zadanie polega na odnalezieniu Rosalie i jest banalnie proste - należy udać się na 2 poziom, a tam Rosalie będzie stać w celi za pierwszymi drzwiami i walką ze strażnikami. Obok niej znaleźć można też Markusa Wilka - o ile drużyna oszczędziła go w Akcie IV.
    » Zobacz mapę "Fort Laegaire"
    Wołanie o pomoc
    Należy uszkodzić 4 balisty i dotrzeć do miejsca, z którego można odlecieć z tego przeklętego fortu. Zadanie sprowadza się więc do przebrnięcia przez drugi poziom lokacji. Pod koniec czeka na nas walka z bossem-inkwizytorem, atakującym silną magią światła, a przed odlotem koniecznie należy zawrócić do magazynu, gdzie odzyskamy nasz skonfiskowany wcześniej ekwipunek (formalnie jako zadanie "Strój na szczególną okazję").
    » Zobacz mapę "Fort Laegaire"
    Życie przemytnika
    Warunki zadania są dość jasne - należy odwiedzić Sorpigal, wejść do Pajęczego Gniazda, a tam odnaleźć ponownie Rosalie w Zatoczce Przemytników (tam, gdzie ukryty był Kufer Przemytnika z jednego z pierwszych zadań).
    » Zobacz mapę "Pajęcze Gniazdo"
    Spisek Jednorożca
    Zadanie w swej istocie sprowadza się do przebrnięcia przez ostatnią lokację o nazwie "Pałac Letni" i dotarciu do końcowej sali tronowej. Należy zwrócić uwagę na trzy rzeczy. Po pierwsze - ponownie znajdujemy się w lokacji bez żadnego sposobu powrotu do Półwyspu Agyn, a to oznacza m.in. brak możliwości leczenia / wskrzeszenia w świątyniach oraz uzupełniania zapasów. Po drugie - co prawda w Pałacu znajdują się wejścia do aż pięciu lokacji, to poza jedną (Sala Tronowa) wszystkie są opcjonalne i znaleźć tam możemy co najwyżej trochę dodatkowego ekwipunku. Po trzecie - walka z finałowym bossem-aniołem jest "niepełna", gdyż wystarczy odebrać jej około połowę punktów życia.
    Po finałowej walce gra zostanie (ponownie) zakończona, a drużyna wróci do Karthalu (bez możliwości powrotu do Pałacu Letniego).
    » Zobacz mapę "Pałac Letni"




    Awanse Klas Postaci

    Najemnik » Żelazny Wicher
    Zadanie otrzymujemy od Myrandy w Forcie Ostrzy Wichrów (Morska Przystań - 4,28). Polega na odnalezieniu Świątyni Ylatha i złożeniu tam przysięgi Żelaznych Wichrów. Świątynia znajduje się na zachodnim wybrzeżu (Menthil) Półwyspu Agyn (20,59), gdzie dostać się można tylko z Błogosławieństwem Ylatha, przez jeden z jego teleportów. Na miejscu, po wywalczeniu drogi do centrum świątyni, musimy wybrać odpowiednią przysięgę. I nie jest to przysięga Zielonej Latarni :P.
    » Zobacz mapę "Świątynia Ylatha"
    Krzyżowiec » Paladyn
    Zadanie otrzymujemy już od Jona Morgana z Zamku Portmeyron (Półwysep Agyn - 118, 62), ale wykonanie go tuż po otrzymaniu jest praktycznie niemożliwe. Trzeba zwiedzić Przeklęte Ruiny niedaleko zamku (Półwysep Agyn - 94,53), a tam okaże się, że potrzeba też Kamiennego Dysku Shantiri, którego trzy kawałki są rozsiane po Agynie:
    - jeden jest w Kryjówce Złodziei, na 1 poziomie (1,7)
    - drugi trzeba odkupić od przemytnika w Slumsach Karthalu (Slumsy - 3,23)
    - trzeci jest w Zaginionym Mieście, na poziomie 2, w skrzyni w (13,17)
    Mając kompletny Kamienny dysk, a także mając jakiś 17-20 poziom doświadczenia, można zacząć zwiedzać Ruiny. Tam naszym celem jest rozmowa z przyjaznym duchem (poziom 2 - 6,13). Od tego momentu zebrać będzie trzeba jeszcze 4 "strony poplamione krwią" (zaznaczone na mapie), a po ich zebraniu - ponownie porozmawiać z duchem, co zakończy zadanie.
    UWAGA: Do odwiedzenia wszystkich pomieszczeń na 2 poziomie i tym samym zebrania wszystkich stron konieczne jest zaklęcie "Szepczące Cienie" lub postać wykrywająca ukryte przejścia.
    » Zobacz mapę "Przeklęte Ruiny"
    Wolny Mag » Arcymag
    Jedyna trudność tego zadania polega na jego otrzymaniu ;). Zleca je Zouleika w Grani (domek w 31,17), ale dopiero po uwolnieniu Falagara (po ukończeniu zadania "Wyzwolenie"). Starożytne Zwoje, których chce, znajdują się w Wieży Enigmy (Poziom 4 - 12,3) i można je zdobyć na długo przed otrzymaniem zadania. Sama wieża znajduje się niedaleko Karthalu (74,48).
    » Zobacz mapę "Wieża Enigmy"
    Tancerz Miecza » Mistrz Ostrzy
    Tancerze Miecza swego promotora muszą szukać w Lesie Yon-Chall na północ od Morskiej Przystani (Półwysep Agyn - 82,93). Zleci on zadanie udania się do Świętego Gaju i przyniesienia Świętego Ziarna - Talasylu. Święty Gaj znajduje się w sercu gaju Halloth (49, 38) na zachód od Karthalu. Talasyl znajduje się w korzeniach drzewa na drugim poziomie lochu, a dostępu do niego broni boss, który posługuje się magią ciemności. Po jego zabiciu z ziemi w całym Świętym Gaju wypełzną Ghule i Twarzołapy, więc droga powrotna odbędzie się dosłownie po trupach. Talasyr należy odnieść Gathalelowi, który w nagrodę awansuje Tancerzy Miecza na Mistrzów Ostrzy.
    » Zobacz mapę "Święty Gaj"
    Obieżyświat » Strażnik
    Promotorem jest tu Monshan mieszkająca w Cienistej Kniei (Półwysep Agyn - 90,45) na wschód od Karthalu, a zadanie polega na uwolnieniu zwierząt z rąk kłusowników. Obóz kłusowników jest w lesie Yon-Chall (Półwysep Agyn - 59,92), na północ od Obserwatorium Kilburna. Dotrzeć tam można wcześnie w grze, ale kłusownicy mogą się okazać zbyt silnymi przeciwnikami. Ostatecznie po ich pokonaniu radzę zatrzymać Spike'a - jest bardzo miłym i przydatnym zwierzakiem, wykrywającym ukryte miejsca.
    Gdyby gra wskazywała, że drużyna nie uwolniła zwierząt (mimo Spike'a w drużynie), należy jeszcze raz kliknąć na klatkę (nawet pustą) - powinien pojawić się nowy tekst, mówiący o ich uwolnieniu (z odpowiedziami: Tak/Nie).
    Druid » Starszy Druid
    Awansuje nas Tieru mieszkający w dżungli Wyslin (Półwysep Agyn - 40,53). Jego zadanie jest banalnie proste, o ile wiadomo gdzie szukać ;). Pożądana przez niego księga "Gorada Rael" jest przy człowieku o imieniu Sayid, więc wystarczy go znaleźć. A jest to jeden z dwóch Mistrzów Magii Ognia i mieszka w Slumsach przy Karthalu (konkretnie: 8,13). Z księgą wracamy do Tieru.
    (Wykonanie tego zadania doda scenkę do końcowej sekwencji gry.)
    » Zobacz mapę "Slumsy"
    Barbarzyńca » Podżegacz
    Barbarzyńca zgłosić się powinien do Kraala przebywającego w namiocie Sandora, na Spustoszonych Ziemiach (Półwysep Agyn - 41,17). On zleci nam zabicie Pao Kai w jego legowisku. Do Gniazda Pao Kai (Półwysep Agyn, Wybrzeże Menthilu - 8,76) dostać się można tylko z Błogosławieństwem Ylatha. Na miejscu trzeba się przebić przez oddziały Orków i pokonać rzeczoną podróbę smoka.
    » Zobacz mapę "Gniazdo Pao Kai"
    Łowca » Grasant
    Promotorem jest ork Ulagan w Grani (Grań - 15,10), który chce, żebyśmy wykradli naszyjnik od niejakiego Maynerego. Jedyna trudność w zadaniu to dostanie się do skrzyni z naszyjnikiem, co wymaga Błogosławieństwa Ylatha, gdyż naszyjnik jest na zachodnim wybrzeżu Półwyspu Agyn (33,52). Mayneri niespecjalnie się przejmuje utratą swojej własności ;). Z naszyjnikiem wracamy do Ulagana.
    Szaman » Zaklinacz Krwi
    Zgłosić się należy do świątyni w Grani (25,28), gdzie Airini zleci nam pokonanie demonów w Sowiej Grocie. Owa grota znajduje się niedaleko zachodniego wybrzeża, ale dostęp do niej jest od strony dżungli (Półwysep Agyn, Dżungla Wyslin - 21,55). Po wejściu należy odpocząć przy ognisku. Następnie wchodzimy w stan psychodelicznego transu i zwiedzamy wcześniej niedostępną część lokacji, gdzie przywita nas boss - Mieszkaniec Progu. To jego właśnie musimy pokonać, aby wykonać zadanie.
    » Zobacz mapę "Sowia Grota"
    Obrońca » Strażnik Tarczy
    Promotorka Obrońców przebywa w tawernie w Dolinie Naweańskiej nieopodal Karthalu (Półwysep Agyn - 85,47). Zleci ona zadanie odnalezienia zaginionej karawany i uratowanie jej pasażerów. Szczątki karawany znajdują się wysoko w Łańcuchu Vantyr (132,86), więc bez Błogosławieństwa Ylatha nie ma szans się tam dostać. Przy samej karawanie na drużynę czekają trzy cyklopy, zaś w pobliskiej Niebezpiecznej Jaskini (132,92) znajdziemy jeszcze jednego - rzucającego głazami Davrosa. Po jego pokonaniu trzeba jeszcze porozmawiać z uratowanym krasnoludem, a następnie wrócić do zleceniodawczyni zadania.
    Zwiadowca » Tropiciel
    Erling, promotor Zwiadowców, mieszka w Łańcuchu Vantyr na zachód od Grobowca 1000 Strachów (Półwysep Agyn - 116,99), a więc wymaga posiadania Błogosławieństwa Ylatha. Zleci on doprowadzenie mieszkającego z nim Geisliego do Morskiej Przystani. Zadanie sprowadza się więc do krótkiej wycieczki krajoznawczej z okazjonalną deratyzacją napotkanych gryfów i żywiołaków ognia. Po wejściu przez bramę główną, Geisli podziękuje za ochronę, zaś Zwiadowcy staną się Tropicielami.
    Kapłan Run » Władca Run
    Promotorem jest Eldgrim w Morskiej Przystani (27,2), a zadanie polega na zwiedzeniu Sudgerdu i zapaleniu ognia przy tamtejszym ołtarzu. Do Sudgerdu można się dostać tylko z błogosławieństwem Ylatha, gdyż znajduje się wysoko w górach łańcuchu Vantyr (Półwysep Agyn - 142,87). Tam należy być przygotowanym na walkę z hordą żywiołaków ognia i ciemności oraz bossem. Ołtarz znajduje się oczywiście na końcu lokacji.
    (Wykonanie tego zadania doda scenkę do końcowej sekwencji gry.)
    » Zobacz mapę "Sudgerd"




    Zadania Arcymistrzów

    Informacja: Większość Arcymistrzów nie wymaga wykonania żadnego zadania, a "jedynie" ich odnalezienia, gdyż przebywają często w trudno dostępnych miejscach. Ich spis znajdziecie w dziale "Nauczyciele".

    Arcymistrz Magii Wody
    Zanim Kei (Grań - 17,13) będzie gotowa nauczać, drużyna musi wykonać proste zadanie - przejść 100 kroków po wodzie. Wystarczy więc zdobyć Odprysk Wody i dzięki niemu - błogosławieństwo Shalassy, a potem wybrać się na spacer po przybrzeżnych wodach.
    Arcymistrz Wiedzy Tajemnej
    Ta nauczycielka, imieniem Mizuki (Półwysep Agyn, Spustoszone Ziemie - 20,33) nie lubi towarzystwa. Najpierw każe nam czekać dzień, potem tydzień, aż wreszcie miesiąc. Po tym czasie będzie gotowa przekazać tajniki arcymistrzostwa wiedzy tajemnej.
    Arcymistrz Łuku
    Na południe od Mizuki znajduje się też Yukiko (Półwysep Agyn, Spustoszone Ziemie - 23,15). Aby nauczała nas arcymistrzostwa łuku, musi mieć swój łuk ;). Znajduje się on w Jaskini Czaszki, przy tamtejszej przerośniętej syrenie i można go odzyskać przy okazji wykonywania zadania "Bracia w zbrodni".
    » Zobacz mapę "Jaskinia Czaszki"
    Arcymistrz Sztuki Wojennej
    Spustoszone Ziemie to również tymczasowy dom Sandora, który naucza arcymistrzostwa Sztuki Wojennej (Półwysep Agyn - 43,15). Zadanie polega na przetrwaniu serii walk z Orkami:
    - 2 Łupieżców, 3 Gobliny
    - 3 Kroczących w Snach, 3 Wojowników Jaguara
    - 2 Cyklopy
    Ci ostatni są pewnie najbardziej wymagający, ale jeśli drużyna da radę, to nauki Sandora staną się dostępne.
    Arcymistrz Kuszy
    Dostać się do nauczyciela można tylko z błogosławieństwem Ylatha, gdyż znajduje się wysoko w górach Vantyr (na północ od zamku Portmeyron), współrzędne: (133,73). Zadanie polega na odnalezieniu i "zestrzeleniu" pięciu tarcz strzelniczych znajdujących się w pobliżu:
    » lokalizacje tarcz strzelniczych
    Arcymistrz Miecza
    Wyjaśnienie: Arcymistrzem Miecza można zostać na dwa sposoby. Pierwszy to trening u Lorda Haarta z Morskiej Przystani po wykonaniu zadania "Haart ma swoje powody" (patrz wyżej, Akt 2) oraz niewydaniu go wówczas Inkiwzycji. Jeśli jednak gracz zdecyduje się go wydać, to "awaryjnym" Arcymistrzem Miecza jest Carla w górach zachodniego wybrzeża (Półwysep Agyn, Wybrzeże Menthilu - 16,55). Wtedy też trzeba wykonać dodatkowe zadanie, a więc pokonać Carlę w walce, a ta potrafi mocno uderzyć :).
    Arcymistrz Magii Ciemności
    Na koniec dwa "prawie zadania". Technicznie nie liczą się jako zadania, ale liczą się jako wymóg przed zostaniem arcymistrzem. Nauczycielem Magii Ciemności jest Luna w Gaju Halloth (Półwysep Agyn - 41,40) i przed nauczaniem chce koniecznie spróbować naszej krwi. Oznacza to w praktyce, że każda postać straci na stałe 1 punkt Witalności. Luna robi to przed każdym nauczaniem, więc jeśli jakimś cudem masz dwóch lub więcej kandydatów do arcymistrzostwa Magii Ciemności, to lepiej nauczyć ich razem, w tym samym momencie.
    Arcymistrz Sztyletu
    Podobnie Yeshtar w Grobowcu Tysiąca Trwóg zanim nas nauczy arcymistrzostwa w posługiwaniu się sztyletem, chce nam zabrać "odłamki snów", co oznacza trwałą utratę 1 punktu Ducha dla całej drużyny. Podobnie też będzie to robić przy każdej próbie pobrania nauk.

    © 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Might & Magic X: Legacy". Redakcja, kontakt