Kompanija
"Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę"
Ludzie to najmłodsza z ras Ashanu oraz dzieci Ylatha, Smoczego Boga Powietrza, choć wielu z nich oddaje teraz cześć Elrathowi, Smokowi Światła. Obdarzeni krótkim żywotem, ale ciekawi i niestrudzeni, są jednym z najbardziej dynamicznych ashańskich ludów.



Najemnicy pochodzą z Wolnych Miast. To wojownicy i odkrywcy, podążający ścieżką Ylatha, Smoka Powietrza, i przemierzający świat w poszukiwaniu bogactw oraz spraw, za które warto walczyć.
(ciekawe, że walczą oni metalem zwanym Gwiezdnym Srebrem, nie zaś żelazem)
Poszukiwacze Przygód, którzy w boju dowiodą swej wartości i męstwa, mogą przystać do kompanii elitarnych najemników, znanych jako Żelazne Wichry. Kandydaci składają uroczystą przysięgę przed obliczem Ylatha, Smoczego Boga Powietrza, i łączą się więzami honoru ze swymi towarzyszami w sławie i w boju, nigdy nie odwracając się do nich plecami.


(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Średnia Zbroja, Sztuka Wojenna, Unik
Mistrz: Miecz, Topór, Maczuga, Sztylet, Włócznia, Kusza, Walka Dwoma Broniami, Broń Dwuręczna, Ciężka Zbroja, Tarcza, Wytrzymałość
Ekspert: Łuk, Wiedza Tajemna, Magia Powietrza

Krzyżowcy to kapłani bojowi Elratha. Można ich spotkać na całym świecie, gdzie szerzą wiarę w Światło i walczą ze wszelkim złem, jakie tylko stanie im na drodze.
(znany lepiej jako Palant)
Paladyni, owi czempioni niewykonalnych misji dążący za światłem wiary, to Krzyżowcy, którzy odpowiedzieli na zew Elratha, Smoczego Boga Światła. Złożyli świętą przysięgę, przyjmując magiczne więzy i otrzymując potężną moc, która zapewnia im szacunek sprzymierzeńców i strach wśród wrogów.


(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Miecz, Ciężka Zbroja, Magia Światła, Wiedza Tajemna
Mistrz: Maczuga, Sztuka Wojenna, Średnia Zbroja, Tarcza, Wytrzymałość, Magia Powietrza
Ekspert: Kusza, Unik, Mistycyzm, Wzmacniacz Magii

(w wolnym tłumaczeniu: nie-zniewolony mag)
Wolni Magowie to Czarodzieje, którzy po okresie nauki opuścili Siedem Miast i osiedli w Wolnych Miastach. Często wędrują po świecie w poszukiwaniu ciekawych ruin lub zaginionej wiedzy.
Niektórzy Magowie potrafią tak bardzo zżyć się ze Światem Duchów, że po obu stronach Zasłony czują się jak w domu. Nieustannie krążąc pomiędzy dwoma światami, zdobywają nie tylko wiedzę i intuicję, ale także niezwykłą pewność siebie, która pozwala im stosować najpotężniejsze inkantacje oraz zaklęcia. Patrząc na nich z szacunkiem i zazdrością, inni Czarodzieje zwą ich teraz Arcymagami.

(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Wzmacniacz Magii, Magia Powietrza, Magia Pierwotna, Magia Ciemności
Mistrz: Magia Ognia, Magia Wody, Magia Ziemi, Magia Światła, Mistycyzm, Wiedza Tajemna
Ekspert: Sztylet, Kusza, Wytrzymałość, Unik

Elfy to dostojne i pełne spokoju istoty, które żyją w bliskiej harmonii z ziemią i lasami. Są związane z Sylanną, Smoczycą Ziemi. Jej pradawna mądrość i rozważna natura znajduje odbicie w ich podejściu do życia i wiary.



Jako elita wśród wojowników Sylwanu, niektóre Elfy poświęcają swe życie trudnej i zabójczej sztuce nazywanej Tańcem Bitewnym, która koncentruje się raczej na unikach i szybkich kontrach niż na odporności i brutalnej sile.
Niektórzy Tancerze Ostrzy dochodzą w swej sztuce do takiej biegłości, że ich walka przypomina urzekający spektakl, którego piękno nawet w przeciwnikach budzi zachwyt. Ci Tancerze otrzymują od swych towarzyszy tytuł Mistrzów Ostrzy i od tej chwili mogą przekazywać swoją wiedzę innym.


(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Miecz, Sztylet, Walka Dwoma Broniami, Unik
Mistrz: Sztuka Wojenna, Średnia Zbroja, Wytrzymałość
Ekspert: Łuk, Wiedza Tajemna, Magia Ziemi

(opiekun lasów, który świata nie widział)
Przemierzający Irollan Łowcy żyją w harmonii z naturą i jej niepisanymi prawami, doskonaląc się przy tym w sztuce korzystania z łuku. To właśnie chęć rozwijania tych zdolności sprawia, że niekiedy opuszczają knieję i wędrują po świecie.
Powiadają, że strzała Strażnika to ostatnie, czym powinien martwić się kłusownik... bo będzie martwy, nim zorientuje się, że go dosięgła. Tytuł Strażnika nadawany jest przez Starszych Druidów najlepszym Łowcom za wierną służbę w gajach i lasach Sylanny na całym Ashanie.

(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Łuk, Wytrzymałość, Sztylet, Unik
Mistrz: Miecz, Walka Dwoma Broniami, Średnia Zbroja, Magia Powietrza, Magia Ziemi
Ekspert: Sztuka Wojenna, Mistycyzm, Wiedza Tajemna

Druidzi są kapłanami Sylanny, Smoczycy Żywiołu Ziemi oraz ucieleśnienia samej natury. Dzięki temu mają oni moc panowania nad żywiołami, którą przyzywają w chwilach wielkiego zagrożenia.
Godność Starszego Druida otrzymywana jest we śnie. Smocza Bogini Ziemi, Sylanna, odwiedza Druida i pyta, czy gotów jest on poświęcić swe życie na straży dzieła Ashy i ogrodów Sylanny. Tytuł ten jest zatwierdzany przez dwóch innych Starszych Druidów, którzy zwracają się do kandydata w te słowa, "We śnie widziałem, że stoisz u boku Smoka. Witaj, dziecię Sylanny."


(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Magia Wody, Magia Pierwotna, Magia Ziemi, Mistycyzm
Mistrz: Magia Powietrza, Magia Światła, Wytrzymałość, Unik, Wiedza Tajemna, Wzmacniacz Magii
Ekspert: Broń Dwuręczna, Średnia Zbroja, Sztylet, Włócznia, Łuk

Nieustraszeni wojownicy, pracowici kowale oraz mistrzowie Magii Run, Krasnoludy, to dzieci Arkatha, Smoczego Boga Ognia. Są niskie i potężnie zbudowane; rzadko przekraczają metr dwadzieścia wzrostu. Dorośli krasnoludzcy mężczyźni zawsze noszą długie brody.



Obrońcy wywodzący się z klanu Ponurej Stali odpierają ataki wrogów, stojąc niewzruszenie niczym skała. Wyposażeni w wielkie, przypominające forteczny mur tarcze stanowią poważną przeszkodę na drodze każdego przeciwnika.
(zamiast bronić innych swą tarcza, będzie bronił tarczy)
Tarczownik to honorowy tytuł nadawany Krasnoludzkiemu Obrońcy, który wsławił się bohaterskimi czynami, broniąc swych towarzyszy w boju. Jego wyrazem jest tatuaż naniesiony po wewnętrznej stronie dłoni i nasycony magicznymi, ochronnymi runami.

(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Topór, Ciężka Zbroja, Tarcza, Sztuka Wojenna
Mistrz: Maczuga, Średnia Zbroja, Wytrzymałość
Ekspert: Kusza, Unik, Wiedza Tajemna, Magia Ognia

Krasnoludy z klanu Zimowego Wichru są najbardziej otwarte na obcych spośród wszystkich swoich współplemieńców. Łatwo natknąć się na nie na powierzchni, gdzie często handlują z obcymi. Są doświadczonymi podróżnikami i mają sporą wiedzę na temat dzikich ostępów.
(raczej Trupiciel)
Zwiadowcy, którzy przeżyli mniej więcej tuzin przygód na powierzchni Ashanu, i o których krążą opowieści wśród krasnoludzkich klanów, otrzymują tytuł Tropicieli. Podobno prowadzi ich sam Arkath i nigdy nie mogą się zgubić, gdyż każdy krok to dla nich szansa na walkę, fortunę i chwałę.


(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Kusza, Średnia Zbroja, Topór, Wytrzymałość
Mistrz: Maczuga, Włócznia, Walka Dwoma Broniami, Sztuka Wojenna, Tarcza, Unik, Wiedza Tajemna
Ekspert: Mistycyzm, Magia Ognia, Magia Światła

Kapłani Run należą do klanu Czerwonych Płomieni i stanowią odrębną kastę w społeczności Krasnoludów, do której przyjmowane są tylko dzieci urodzone ze złotymi oczami - co jest znakiem od ich boga, Arkatha - i które są wychowywane i szkolone na magów bojowych.
Kapłani Run, którzy okazali zarówno mistrzowskie obeznanie ze świętymi rytuałami Arkatha, Smoczego Boga Ognia, jak i męstwo w boju, otrzymują tytuł Władców Run. To wielki honor dla każdego Kapłana i często wiąże się on z wykonaniem magicznego znaku lub tatuażu.

(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Magia Ognia, Magia Ziemi, Magia Światła, Wzmacniacz Magii
Mistrz: Włócznia, Magia Pierwotna, Magia Powietrza, Tarcza, Mistycyzm, Wiedza Tajemna, Maczuga
Ekspert: Średnia Zbroja, Wytrzymałość, Unik, Kusza

Żyjący w wędrownych plemionach Orkowie są rozproszonym, ale dumnym ludem, który przetrwał długie lata prześladowań. Zostali stworzeni w Siedmiu Miastach podczas Wojny Krwawego Księżyca, kiedy to Szkarłatni Czarodzieje wtoczyli w żyły ludzkich przestępców i niewolników krew Demonów.



Barbarzyńca to typowy wojownik Orków. Jego zwyczajowa taktyka opiera się na frontalnym ataku na wroga i wierze w to, że szybkość, zaciętość oraz wytrzymałość pozwoli przełamać szyki nieprzyjaciół i posłać ich do piekła.
Gdy Barbarzyńca dowiedzie swego męstwa oraz siły w boju, a także zdolności do najazdów, wśród Orków zaczynają krążyć opowieści o jego zuchwalstwie. Imię sławione przez Szamanów i szczegółowo relacjonowane czyny, to znak prawdziwego Podżegacza, bo tak właśnie nazywa się owych wojowników.

(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Maczuga, Włócznia, Broń Dwuręczna, Wytrzymałość
Mistrz: Topór, Łuk, Walka Dwoma Broniami, Sztuka Wojenna
Ekspert: Średnia Zbroja, Unik, Wiedza Tajemna

(szkoda że nie mógł zostać myśliwym, ale z drugiej strony ork i myślenie...)
Orkowie, wbrew powszechnemu mniemaniu, nie są kanibalami. Ich dieta niemal w całości opiera się na prostej zasadzie "jesz to, co schwytasz". Polowanie stanowi główne źródło orkowego menu. Orkowi Myśliwi, podobnie jak reszta ich pobratymców, są nieustraszonymi wojownikami, którzy potrafią samodzielnie przetrwać w dziczy przez długie tygodnie, a nawet lata.
Gdy Orkowi Myśliwi zaczynają prócz zwierzyny przynosić ze swych polowań klejnoty, złoto, broń i jeńców, otrzymują nowy tytuł, który ma uhonorować ich pozycję. Zaczyna się ich wtedy nazywać Grasantami, a najlepsi spośród nich zostają legendarnymi bohaterami, gdyż po powrocie z wypraw potrafią snuć wspaniałe opowieści.


(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Włócznia, Wytrzymałość, Unik, Wiedza Tajemna
Mistrz: Maczuga, Sztylet, Łuk, Walka Dwoma Broniami, Broń Dwuręczna, Magia Powietrza
Ekspert: Sztuka Wojenna, Średnia Zbroja, Tarcza, Mistycyzm

Szamani Orków to tajemnicza kasta. Pełnią oni rolę mediów pomiędzy światem materialnym i duchowym, który wolą jednak określać mianem "Świata Snów". Aby wejść do tego królestwa, wprowadzają się w głęboki rytualny trans, którego charakter jest odmienny w przypadku każdego Szamana. Ze swych podróży do "Świata Snów" Szamani przynoszą wizje, które pomagają im czerpać magiczną moc z własnej demonicznej krwi.
Zaklinacze Krwi to Szamani, którzy odprawiają rytuały związane z puszczaniem krwi, aby wzmocnić swe magiczne moce i rzucać jeszcze potężniejsze zaklęcia. Są oni otoczeni uzasadnionym strachem, nawet wśród samych Orków, ponieważ wszyscy uczestnicy tych rytuałów mogą popaść w otchłań Chaosu lub wręcz postradać życie...

(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Magia Powietrza, Magia Wody, Magia Ziemi, Wiedza Tajemna
Mistrz: Magia Ognia, Broń Dwuręczna, Wytrzymałość, Unik, Mistycyzm, Wzmacniacz Magii, Maczuga, Włócznia
Ekspert: Średnia Zbroja, Tarcza, Łuk