Kompanija
"Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę"
Ludzie to najmłodsza z ras Ashanu oraz dzieci Ylatha, Smoczego Boga Powietrza, choć wielu z nich oddaje teraz cześć Elrathowi, Smokowi Światła. Obdarzeni krótkim żywotem, ale ciekawi i niestrudzeni, są jednym z najbardziej dynamicznych ashańskich ludów.
Dzieci Ylatha - Ludzie mają naturalną odporność na obrażenia od Magii Powietrza wynoszącą 10.
Pojętny - Ludzie zaczynają z 4 darmowymi punktami umiejętności.
Najemnicy pochodzą z Wolnych Miast. To wojownicy i odkrywcy, podążający ścieżką Ylatha, Smoka Powietrza, i przemierzający świat w poszukiwaniu bogactw oraz spraw, za które warto walczyć.
(ciekawe, że walczą oni metalem zwanym Gwiezdnym Srebrem, nie zaś żelazem)
Poszukiwacze Przygód, którzy w boju dowiodą swej wartości i męstwa, mogą przystać do kompanii elitarnych najemników, znanych jako Żelazne Wichry. Kandydaci składają uroczystą przysięgę przed obliczem Ylatha, Smoczego Boga Powietrza, i łączą się więzami honoru ze swymi towarzyszami w sławie i w boju, nigdy nie odwracając się do nich plecami.
Uderzenie Idealne - Gdy Żelazny Wicher atakuje bronią białą przeciwnika, który ma pełny wskaźnik Zdrowia, pierwszego uderzenia nie można zablokować ani uniknąć i zawsze traktowane jest ono jako trafienie krytyczne.
Zryw Żelaznego Wichru - Żelazny Wicher prosi Ylatha, by ten pozwolił całej drużynie ruszyć się o jedno pole do przodu.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Średnia Zbroja, Sztuka Wojenna, Unik
Mistrz: Miecz, Topór, Maczuga, Sztylet, Włócznia, Kusza, Walka Dwoma Broniami, Broń Dwuręczna, Ciężka Zbroja, Tarcza, Wytrzymałość
Ekspert: Łuk, Wiedza Tajemna, Magia Powietrza
Krzyżowcy to kapłani bojowi Elratha. Można ich spotkać na całym świecie, gdzie szerzą wiarę w Światło i walczą ze wszelkim złem, jakie tylko stanie im na drodze.
(znany lepiej jako Palant)
Paladyni, owi czempioni niewykonalnych misji dążący za światłem wiary, to Krzyżowcy, którzy odpowiedzieli na zew Elratha, Smoczego Boga Światła. Złożyli świętą przysięgę, przyjmując magiczne więzy i otrzymując potężną moc, która zapewnia im szacunek sprzymierzeńców i strach wśród wrogów.
Ręce, które leczą - (ręce, które kradną) Zużywa wszystkie twoje punkty Many, by każdemu z członków drużyny przywrócić pełnię Zdrowia.
Wola Niebios - Poproś Elratha, by zaklął wszelką białą oraz dystansową broń, a także wzmacniacze magii, jakie tylko znajdują się w rękach członków drużyny na okres 4 tur. Zaczarowane wyposażenie zadaje swoje zwykłe obrażenia oraz 5-10 punktów od Magii Światła.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Miecz, Ciężka Zbroja, Magia Światła, Wiedza Tajemna
Mistrz: Maczuga, Sztuka Wojenna, Średnia Zbroja, Tarcza, Wytrzymałość, Magia Powietrza
Ekspert: Kusza, Unik, Mistycyzm, Wzmacniacz Magii
(w wolnym tłumaczeniu: nie-zniewolony mag)
Wolni Magowie to Czarodzieje, którzy po okresie nauki opuścili Siedem Miast i osiedli w Wolnych Miastach. Często wędrują po świecie w poszukiwaniu ciekawych ruin lub zaginionej wiedzy.
Niektórzy Magowie potrafią tak bardzo zżyć się ze Światem Duchów, że po obu stronach Zasłony czują się jak w domu. Nieustannie krążąc pomiędzy dwoma światami, zdobywają nie tylko wiedzę i intuicję, ale także niezwykłą pewność siebie, która pozwala im stosować najpotężniejsze inkantacje oraz zaklęcia. Patrząc na nich z szacunkiem i zazdrością, inni Czarodzieje zwą ich teraz Arcymagami.
Wstrzymanie Czasu - (Czasowstrzymywacz) Zatrzymuje czas na zewnątrz utworzonej wokół drużyny kuli o promieniu 3 pól. Przeciwnicy na zewnątrz nie mogą być atakowani, nie mogą też się ruszać ani atakować. Trwa 2 tury albo póki drużyna jej nie opuści.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Wzmacniacz Magii, Magia Powietrza, Magia Pierwotna, Magia Ciemności
Mistrz: Magia Ognia, Magia Wody, Magia Ziemi, Magia Światła, Mistycyzm, Wiedza Tajemna
Ekspert: Sztylet, Kusza, Wytrzymałość, Unik
Elfy to dostojne i pełne spokoju istoty, które żyją w bliskiej harmonii z ziemią i lasami. Są związane z Sylanną, Smoczycą Ziemi. Jej pradawna mądrość i rozważna natura znajduje odbicie w ich podejściu do życia i wiary.
Dzieci Sylanny - Elfy mają naturalną odporność na obrażenia od Magii Ziemi wynoszącą 10.
Zwinny - Elfy otrzymują premię +5 do swojego Uniku.
Jako elita wśród wojowników Sylwanu, niektóre Elfy poświęcają swe życie trudnej i zabójczej sztuce nazywanej Tańcem Bitewnym, która koncentruje się raczej na unikach i szybkich kontrach niż na odporności i brutalnej sile.
Niektórzy Tancerze Ostrzy dochodzą w swej sztuce do takiej biegłości, że ich walka przypomina urzekający spektakl, którego piękno nawet w przeciwnikach budzi zachwyt. Ci Tancerze otrzymują od swych towarzyszy tytuł Mistrzów Ostrzy i od tej chwili mogą przekazywać swoją wiedzę innym.
Rozsiekanie - Mistrz Ostrzy otrzymuje dodatkową czynność, jeśli zabije przynajmniej jednego przeciwnika za pomocą ataku wręcz.
Rzeź - (Rzeźnik. A co? Trzeba też mieć normalne zajęcie.) Mistrz Ostrzy wykonuje pełny atak wręcz wymierzony we wszystkich wrogów otaczających drużynę.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Miecz, Sztylet, Walka Dwoma Broniami, Unik
Mistrz: Sztuka Wojenna, Średnia Zbroja, Wytrzymałość
Ekspert: Łuk, Wiedza Tajemna, Magia Ziemi
(opiekun lasów, który świata nie widział)
Przemierzający Irollan Łowcy żyją w harmonii z naturą i jej niepisanymi prawami, doskonaląc się przy tym w sztuce korzystania z łuku. To właśnie chęć rozwijania tych zdolności sprawia, że niekiedy opuszczają knieję i wędrują po świecie.
Powiadają, że strzała Strażnika to ostatnie, czym powinien martwić się kłusownik... bo będzie martwy, nim zorientuje się, że go dosięgła. Tytuł Strażnika nadawany jest przez Starszych Druidów najlepszym Łowcom za wierną służbę w gajach i lasach Sylanny na całym Ashanie.
Strzał z Przyłożenia - Strażnik wykonuje z bliska atak dystansowy wymierzony we wszystkich przeciwników na wprost drużyny.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Łuk, Wytrzymałość, Sztylet, Unik
Mistrz: Miecz, Walka Dwoma Broniami, Średnia Zbroja, Magia Powietrza, Magia Ziemi
Ekspert: Sztuka Wojenna, Mistycyzm, Wiedza Tajemna
Druidzi są kapłanami Sylanny, Smoczycy Żywiołu Ziemi oraz ucieleśnienia samej natury. Dzięki temu mają oni moc panowania nad żywiołami, którą przyzywają w chwilach wielkiego zagrożenia.
Godność Starszego Druida otrzymywana jest we śnie. Smocza Bogini Ziemi, Sylanna, odwiedza Druida i pyta, czy gotów jest on poświęcić swe życie na straży dzieła Ashy i ogrodów Sylanny. Tytuł ten jest zatwierdzany przez dwóch innych Starszych Druidów, którzy zwracają się do kandydata w te słowa, "We śnie widziałem, że stoisz u boku Smoka. Witaj, dziecię Sylanny."
Harmonia - Uspokajasz wszystkich wrogów w zasięgu wzroku. Tylko ci, którzy otaczają drużynę mogą nadal atakować. Czas trwania: 1 tura.
Nasycenie - Otacza drużynę aurą, która utrzymuje się przez okres 4 tur, a w każdej turze regeneruje 40-50 punktów Zdrowia tej postaci, która ma ich najmniej.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Magia Wody, Magia Pierwotna, Magia Ziemi, Mistycyzm
Mistrz: Magia Powietrza, Magia Światła, Wytrzymałość, Unik, Wiedza Tajemna, Wzmacniacz Magii
Ekspert: Broń Dwuręczna, Średnia Zbroja, Sztylet, Włócznia, Łuk
Nieustraszeni wojownicy, pracowici kowale oraz mistrzowie Magii Run, Krasnoludy, to dzieci Arkatha, Smoczego Boga Ognia. Są niskie i potężnie zbudowane; rzadko przekraczają metr dwadzieścia wzrostu. Dorośli krasnoludzcy mężczyźni zawsze noszą długie brody.
Dzieci Arkatha - Krasnoludy mają naturalną odporność na obrażenia od Magii Ognia wynoszącą 10.
Tęgi - Krasnoludy otrzymują 1 dodatkowy punkt Zdrowia za każdy punkt Żywotności.
Obrońcy wywodzący się z klanu Ponurej Stali odpierają ataki wrogów, stojąc niewzruszenie niczym skała. Wyposażeni w wielkie, przypominające forteczny mur tarcze stanowią poważną przeszkodę na drodze każdego przeciwnika.
(zamiast bronić innych swą tarcza, będzie bronił tarczy)
Tarczownik to honorowy tytuł nadawany Krasnoludzkiemu Obrońcy, który wsławił się bohaterskimi czynami, broniąc swych towarzyszy w boju. Jego wyrazem jest tatuaż naniesiony po wewnętrznej stronie dłoni i nasycony magicznymi, ochronnymi runami.
Mur Tarcz - (sztuk jedna) Strażnik Tarczy otrzymuje dodatkową próbę bloku na pozostałą część tury za każdym razem, gdy blok się nie powiedzie.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Topór, Ciężka Zbroja, Tarcza, Sztuka Wojenna
Mistrz: Maczuga, Średnia Zbroja, Wytrzymałość
Ekspert: Kusza, Unik, Wiedza Tajemna, Magia Ognia
Krasnoludy z klanu Zimowego Wichru są najbardziej otwarte na obcych spośród wszystkich swoich współplemieńców. Łatwo natknąć się na nie na powierzchni, gdzie często handlują z obcymi. Są doświadczonymi podróżnikami i mają sporą wiedzę na temat dzikich ostępów.
(raczej Trupiciel)
Zwiadowcy, którzy przeżyli mniej więcej tuzin przygód na powierzchni Ashanu, i o których krążą opowieści wśród krasnoludzkich klanów, otrzymują tytuł Tropicieli. Podobno prowadzi ich sam Arkath i nigdy nie mogą się zgubić, gdyż każdy krok to dla nich szansa na walkę, fortunę i chwałę.
Daleki Zasięg - Zasięg ataku Tropiciela za pomocą kuszy zwiększony jest o 2.
Trafienie Unieruchamiające - Tropiciel wykonuje atak z dystansu, unieruchamiając cel swojego pierwszego uderzenia aż do końca jego następnej tury.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Kusza, Średnia Zbroja, Topór, Wytrzymałość
Mistrz: Maczuga, Włócznia, Walka Dwoma Broniami, Sztuka Wojenna, Tarcza, Unik, Wiedza Tajemna
Ekspert: Mistycyzm, Magia Ognia, Magia Światła
Kapłani Run należą do klanu Czerwonych Płomieni i stanowią odrębną kastę w społeczności Krasnoludów, do której przyjmowane są tylko dzieci urodzone ze złotymi oczami - co jest znakiem od ich boga, Arkatha - i które są wychowywane i szkolone na magów bojowych.
Kapłani Run, którzy okazali zarówno mistrzowskie obeznanie ze świętymi rytuałami Arkatha, Smoczego Boga Ognia, jak i męstwo w boju, otrzymują tytuł Władców Run. To wielki honor dla każdego Kapłana i często wiąże się on z wykonaniem magicznego znaku lub tatuażu.
Paląca Runa - Ustawia runę na polu w zasięgu 1. Runa ta w każdej turze zadaje 45-55 punktów obrażeń (od Magii Ognia) wszystkim wrogom znajdującym się na tym polu i wokół niego. Czas trwania w turach: 3.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Magia Ognia, Magia Ziemi, Magia Światła, Wzmacniacz Magii
Mistrz: Włócznia, Magia Pierwotna, Magia Powietrza, Tarcza, Mistycyzm, Wiedza Tajemna, Maczuga
Ekspert: Średnia Zbroja, Wytrzymałość, Unik, Kusza
Żyjący w wędrownych plemionach Orkowie są rozproszonym, ale dumnym ludem, który przetrwał długie lata prześladowań. Zostali stworzeni w Siedmiu Miastach podczas Wojny Krwawego Księżyca, kiedy to Szkarłatni Czarodzieje wtoczyli w żyły ludzkich przestępców i niewolników krew Demonów.
Okrutny - Obrażenia od trafień krytycznych zadawane przez Orków zwiększane są o 20%.
Nieposkromiony - Orkowie mają 20% szansę na uniknięcie efektów negatywnych.
Barbarzyńca to typowy wojownik Orków. Jego zwyczajowa taktyka opiera się na frontalnym ataku na wroga i wierze w to, że szybkość, zaciętość oraz wytrzymałość pozwoli przełamać szyki nieprzyjaciół i posłać ich do piekła.
Gdy Barbarzyńca dowiedzie swego męstwa oraz siły w boju, a także zdolności do najazdów, wśród Orków zaczynają krążyć opowieści o jego zuchwalstwie. Imię sławione przez Szamanów i szczegółowo relacjonowane czyny, to znak prawdziwego Podżegacza, bo tak właśnie nazywa się owych wojowników.
Krwawy Szał - Podżegacz zadaje o 1% więcej obrażeń za każde 1% Zdrowia poniżej maksymalnej wartości.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Maczuga, Włócznia, Broń Dwuręczna, Wytrzymałość
Mistrz: Topór, Łuk, Walka Dwoma Broniami, Sztuka Wojenna
Ekspert: Średnia Zbroja, Unik, Wiedza Tajemna
(szkoda że nie mógł zostać myśliwym, ale z drugiej strony ork i myślenie...)
Orkowie, wbrew powszechnemu mniemaniu, nie są kanibalami. Ich dieta niemal w całości opiera się na prostej zasadzie "jesz to, co schwytasz". Polowanie stanowi główne źródło orkowego menu. Orkowi Myśliwi, podobnie jak reszta ich pobratymców, są nieustraszonymi wojownikami, którzy potrafią samodzielnie przetrwać w dziczy przez długie tygodnie, a nawet lata.
Gdy Orkowi Myśliwi zaczynają prócz zwierzyny przynosić ze swych polowań klejnoty, złoto, broń i jeńców, otrzymują nowy tytuł, który ma uhonorować ich pozycję. Zaczyna się ich wtedy nazywać Grasantami, a najlepsi spośród nich zostają legendarnymi bohaterami, gdyż po powrocie z wypraw potrafią snuć wspaniałe opowieści.
Paraliżująca Pułapka - Grasant zastawia pułapkę w miejscu, w którym znajduje się drużyna. Wrogowie, którzy w nią wpadają otrzymują 200 pkt. Obrażeń i tracą 1 ze swoich ataków wręcz i dystansowych (aż do minimum, które wynosi 1).
Harpun - Grasant ciska swoją bronią do walki wręcz na odległość 4 pól. Jeśli rzut jest celny i nie trafi na blok, ofiara zostanie przyciągnięta w bezpośredni zasięg drużyny.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Włócznia, Wytrzymałość, Unik, Wiedza Tajemna
Mistrz: Maczuga, Sztylet, Łuk, Walka Dwoma Broniami, Broń Dwuręczna, Magia Powietrza
Ekspert: Sztuka Wojenna, Średnia Zbroja, Tarcza, Mistycyzm
Szamani Orków to tajemnicza kasta. Pełnią oni rolę mediów pomiędzy światem materialnym i duchowym, który wolą jednak określać mianem "Świata Snów". Aby wejść do tego królestwa, wprowadzają się w głęboki rytualny trans, którego charakter jest odmienny w przypadku każdego Szamana. Ze swych podróży do "Świata Snów" Szamani przynoszą wizje, które pomagają im czerpać magiczną moc z własnej demonicznej krwi.
Zaklinacze Krwi to Szamani, którzy odprawiają rytuały związane z puszczaniem krwi, aby wzmocnić swe magiczne moce i rzucać jeszcze potężniejsze zaklęcia. Są oni otoczeni uzasadnionym strachem, nawet wśród samych Orków, ponieważ wszyscy uczestnicy tych rytuałów mogą popaść w otchłań Chaosu lub wręcz postradać życie...
Magia Krwi - Zaklinacz Krwi odnawia 1% swoich zasobów Many za każde 2% punktów Zdrowia utraconych w wyniku ataków przeciwnika.
(na zielono zaznaczono początkowe)
Arcymistrz: Magia Powietrza, Magia Wody, Magia Ziemi, Wiedza Tajemna
Mistrz: Magia Ognia, Broń Dwuręczna, Wytrzymałość, Unik, Mistycyzm, Wzmacniacz Magii, Maczuga, Włócznia
Ekspert: Średnia Zbroja, Tarcza, Łuk