Łamigłówki
Przejdź do sekcji:
W pierwszej z tajemniczych krypt wejście na każdą z trzech płyt podłogowych (patrz: screen obok) powoduje obrót trzech kolumn. Chodzi o to, aby pochodnie na tych kolumnach były zwrócone do środka (czyli: by były zapalone). Płyta 1 obraca kolumny NW, SE, SW, płyta 2 - kolumny NE, NW, SW, a płyta 3 - kolumny NE, NW i SE. Metoda prób i błędów daje całkiem niezłe rezultaty, ale jednym z możliwych rozwiązań jest: Rozwiązanie jeden raz wejść na płytę 1, dwa razy na płytę 2 i trzy razy na płytę 3. Nagrodą jest relikwia: Święte Sandały.» Zobacz mapę "Krypta Map 1" | |
Krypta z teleportami. Istnieje kilka sposobów na dostanie się do końcowej komnaty. Jednym z nich jest następująca kolejność teleportów: Rozwiązanie . Nagrodą jest relikwia: Nagolenniki Tytanów. » Zobacz mapę "Krypta Map 2" | |
Chyba najtrudniejsza krypta w grze. Zasada polega na tym, że wciśnięcie odpowiedniej pary podłogowych płyt odsłoni nowe pole - najczęściej z nową płytą. Potem tę nową płytę trzeba sparować z jedną z wcześniejszych, aby odsłonić następną, itd., aż do odsłonięcia skarbu. Czyli trzeba dobrze uważać, aby zapamiętać która płyta jest aktualnie "nowa". Rozwiązanie Prawidłowa kolejność: 2 i 3 - odsłania 6 6 i 5 - odsłania 7 7 i 4 - odsłania 8 8 i 2 - odsłania 9 9 i 6 - odsłania 10 10 i 6 - odsłania pole P 10 i 4 - odsłania 11 10 i 11 - odsłania skarb Nagrodą jest relikwia: Wola i Determinacja. » Zobacz mapę "Krypta Map 3" | |
To Saper. Po prostu gra w windowsowego Sapera. Żółte pola sąsiadują z 1 bombą, pomarańczowe - z 2 bombami, czerwone - z 3 bombami. Aby uchronić się przed wybuchami potrzebne jest zaklęcie "Jasnowidzenie" (lub Błogosławieństwo Elratha) oraz postać z w miarę wysoką Percepcją do rozbrajania pułapek. Poniżej zamieszczona mapa też powinna pomóc ;). Nagrodą jest relikwia: Maska Przodka. » Zobacz mapę "Krypta Map 4" | |
Bardzo prosta łamigłówka. Wystarczy podświetlić wszystkie naciskowe płyty. Rozwiązań jest wiele, a to jedno z nich: Przykładowe rozwiązanie Nagrodą jest relikwia: Kornet z Jadeitem. » Zobacz mapę "Krypta Map 5" | |
Ta krypta jest dostępna w DLC "Sokół i Jednorożec", w Pałacu Letnim i znajduje się na współrzędnych (8,12). Zadanie polega na odwiedzeniu nagrobków władców Świętego Imperium w kolejności ich panowania, zaczynając od Ronana Wielkiego. Każda pomyłka kończy się dla drużyny raczej tragicznie. Rozwiązanie jest zawarte w księdze Dynastie Światła, którą można znaleźć na drugim poziomie Strażnicy w Karthalu (5,10). Dla osób mniej cierpliwych, poniższa mapka powinna pomóc: » Zobacz mapę "Krypta Map 6" |
Wchodząc do komnaty wody zauważysz przed sobą 3 dźwignie. Lewa steruje przepływem wody, środkowa steruje kierunkiem akweduktów, prawa steruje kolorem sadzawek w akweduktach. Zadanie polega na tym, by woda o maksymalnym przepływie i niebieskich sadzawkach wpływała do centralnego jeziorka. Aby zobaczyć jakiego koloru są obecnie źródła na akweduktach (na screenie obok są żółte) wycofaj się trochę na schody i spójrz z góry. A tutaj łopatologiczne rozwiązanie.dwa razy przesuń dźwignię lewą, trzy razy środkową, cztery razy prawą » Zobacz mapę "Kuźnia Żywiołów" | |
Łamigłówka jest banalnie prosta i polega na podświetleniu wszystkich 9 płyt w środkowej części pomieszczenia. Wejście jest oznaczone figurkami aniołków. Potem z bloków za układanką ułożą się schody (wejście na polu 12,17). Rozwiązanie dla desperatów.Ustaw się tak, jak na screenie i idź tym śladem: » Zobacz mapę "Kuźnia Żywiołów" | |
Łamigłówka jest dość trudna, bo tym razem trójwymiarowa. Polega na ułożeniu "schodów" (jak an screenie obok). Cztery płyty w środku komnaty przesuwają w pionie różne powietrzne kręgi, a płyta przy wejściu "resetuje" układankę. Rozwiązanie (fragment mapy dla czytelności obrócono o 90 stopni) Należy nacisnąć: Płytę 1 - 1 raz Płytę 2 - 2 razy Płyte 3 - 3 razy Płytę 4 - 4 razy » Zobacz mapę "Kuźnia Żywiołów" | |
Łamigłówka polega na przełączeniu kamiennych dźwigni w odpowiedniej kolejności, co utworzy drogę do ołtarza ognia (jak na screenie obok). Każda dźwignia przesuwa jedną platformę (widoczną jako trzy podłużne skały). Dźwignia przy wejściu resetuje układankę. Rozwiązanie (fragment mapy dla czytelności obrócono o 90 stopni) Kolejność: 1 2 3 4 5 6 » Zobacz mapę "Kuźnia Żywiołów" | |
Tym razem bawimy się z teleportami. Łamigłówka jest o tyle trudniejsza, że ten sam teleport może przenosić w różne miejsca - a zmiana docelowego miejsca następuje po skorzystaniu z innego teleportu. Inaczej mówiąc, w każdym kroku trzeba "na nowo" poprawnie wybrać teleport, nie zważając na to, gdzie poprzednio przenosiły. Rozwiązanie Kolejność: 1, 2, 3, 1, 4, 7, 6 » Zobacz mapę "Kuźnia Żywiołów" |
Łamigłówka z dziewięcioma polami. Za każdym razem gdy wejdziemy na pole to przełączymy podświetnienie nie tylko na tym polu, ale też na wszystkich sąsiadujących polach. jednocześnie w jednym kroku zmieniamy więc podświetlenie 3 płyt (rogi), 4 płyt (środki boków) lub 5 płyt (sam środek). Chodzi oczywiście o to, aby podświetlić wszystkie.Przykładowe rozwiązanie(dla ułatwienia fragment mapy jest obrócony o 180 stopni względem faktycznej mapy lokacji) Możliwa kolejność przełączania płyt: 8, 9, 8, 5, 4, 5, 2, 1, 2, 3, 2, 5, 2 A w następnej komnacie przyda się Błogosławieństwo Elratha, zaklęcie "Jasnowidzenie" lub link poniżej ;) » Zobacz mapę "Wieża Enigmy" | |
Chodzi tu o łamigłówkę z dziewięcioma polami. Ma ona wiele rozwiązań, a celem jest oczywiście podświetlenie wszystkich 9 płyt. Generalna zasada - po przełączeniu na dowolny stan trzech płyt "niebieskich" trzeba przełączyć "zieloną". Przykładowe rozwiązanieMożliwa kolejność przełączania płyt: 1,3,2 i 5, 4,7,8 i 5, 8,9,6 i 5, i na końcu znowu 8 » Zobacz mapę "Wronia Forteca" | |
Może się liczyć jako łamigłówka, może jako zagadka. W każdym razie chodzi o miejsce z kryształami. Aby w ogóle się za to zabrać, należy mieć flet. Flet zdobyć można w Wieży Enigmy (poziom 4 - 12,12). Następnie przy kryształach należy odegrać fletem prawidłową melodię, a tą z kolei zagra nam krasnolud Stenar z Morskiej Przystani (28,11). Można też metodą prób i błędów patrzeć które kryształy się zapalają. Prawidłowa MelodiaG, C, D#, F, D#, G » Zobacz mapę "Sudgerd" | |
Na poziomie 3 musimy rozpracować dokąd teleportują teleporty, aby w odpowiedniej kolejności przeteleportować się do wszystkich pomieszczeń z płytami naciskowymi. Wszystkie muszą być naciśnięte. Należy też zauważyć, że ponowne wciśnięcie płyty jest możliwe tylko po ponownym teleporcie, a nie tylko po wejściu na nią. Oprócz tego na wstępie dwie płyty są już wciśnięte. Jest wiele możliwych rozwiązań. Przykładowe rozwiązanie Kolejność teleportowania: - na wejściu: 1, 2, 3 - po zresetowaniu: 1, 2, 6, 7, 4 » Zobacz mapę "Grobowiec Tysiąca Trwóg" | |
Cała lokacja jest jedną wielką teleportową łamigłówką. Jeśli mapa lokacji (link niżej) to za mało na opracowanie własnej drogi, to znaczy, że bardzo lubisz iść na łatwiznę :P. Niech Ci będzie: Przykładowe rozwiązanie » Zobacz mapę "Wspomnienia Dunstana" | |
Jak dostać się do skrzyni w małej kaplicy w (1,7)? Buty leżące przed podłogą powinny być wskazówką. Odpowiedź Wystarczy, że drużyna zdejmie buty :) (do nieaktywnego ekwipunku) Nagrodą jest relikwia: Vayaleth. » Zobacz mapę "Strażnica" | |
Łamigłówka jest dość prosta, bo sprowadza się do naciśnięcia wszystkich płyt-przełączników. Trzeba tylko zwrócić uwagę na fakt, że tylko jedna płyta przełącza naprzemiennie dwie różne struktury. Pozostałe wciska się raz i następne wciśnięcia już nic nie robią. Rozwiązanie Kolejność czynności: Naciskamy w kolejności płyty 1, 2, 3, 4, ponownie 2, pociągamy za dźwignię D i rozmawiamy z Farą. Płyta 5 jest opcjonalna i otwiera drogę do skrzyni skarbów na północ od 3. Po rozmowie aktywna będzie płyta 6. Jeśli obecnie utknąłeś/aś po wciśnięciu wszystkich płyt, to spróbuj raz wcisnąć płytę 2 i ponownie pociągnąć za dźwignię D. » Zobacz mapę "Najwyższa Świątynia Miau" | |
Łamigłówka informatyczna :). W centralnej komorze (aby się do niej dostać spójrz na opis zadania lub zajrzyj do zagadek) znajduje się 8 przełączników, a wokół niej przy wejściach do zamkniętych pomieszczeń oraz przy skrzyni w centralnej komorze pojawiają się liczby. Te liczby to: 147, 59, 248, 253 oraz 162 (skrzynia). Łamigłówka polega na tym, aby za pomocą ośmiu przełączników "zapisać" te liczby w kodzie binarnym. Każdy przełącznik to jeden bit, razem więc wszystkie osiem tworzą jeden bajt, który może przyjmować wartości od 0 do 255. Stan "niebieski" przełącznika oznacza 1, stan "czerwony" oznacza 0. Liczby zapisywane są zaczynając od strony zachodniej (tej ze znakiem-logo od strony skrzyni, screen obok). Aczkolwiek - aby wszystko jeszcze bardziej utrudnić - bity na ścianie wschodniej zapisywane są wspak. Przykładowo 59 w kodzie binarnym to 00111011. A więc przełączniki powinny wyglądać tak: » screenshot Po ich ustawieniu drzwi do pomieszczenia oznaczonego tą liczbą będą otwarte. Wszystkie liczby w kodzie binarnym59 = 0011 1011 147 = 1001 0011 248 = 1111 1000 253 = 1111 1101 162 = 1010 0010 » Zobacz mapę "Otchłań / Lochy Limbo" | |
Łamigłówka polega na "zastukaniu" w ściany cel współwięźniów, co odwróci uwagę strażników i pozwoli drużynie przejść. Jakiekolwiek uruchomienie dźwigni, otwarcie drzwi, czy wejście w pole widzenia jednego ze strażników kończy się porażką. Rozwiązanie zostało zawarte na mapie lokacji: » Zobacz mapę "Fort Laegaire" |