Wskazówki
Przejdź do sekcji:



Błogosławieństwa mają zróżnicowane znaczenie: 3 z nich są obowiązkowe do przejścia gry (Ziemia, Woda, Powietrze), pozostałe 3 są opcjonalne (Światło, Ogień, Ciemność).

Błogosławieństwo Sylanny (Ziemia) - Możliwość chodzenia po zapieczętowanych częściach lasów (screen powyżej). +5 do odporności na Magię Ziemi.

Błogosławieństwo Shalassy (Woda) - Możliwość chodzenia po przybrzeżnych wodach (a także najwyraźniej po kałużach i strumykach). +5 do odporności na Magię Wody.

Błogosławieństwo Ylatha (Powietrze) - Możliwość korzystania z powietrznych teleportów na Półwyspie Agyn. +5 do odporności na Magię Powietrza.

Błogosławieństwo Elratha (Światło) - Na stałe rzucone zaklęcie "Jasnowidzenie", które pokazuje ukryte w pobliżu pułapki. +5 do odporności na Magię Światła.

Błogosławieństwo Arkatha (Ogień) - Na stałe rzucone zaklęcie "Szósty Zmysł", które pozwala na lepsze wykrywanie wrogów w pobliżu (i widzenie ich na minimapie). +5 do odporności na Magię Ognia.

Błogosławieństwo Malassy (Ciemność) - Na stałe rzucone zaklęcie "Szepczące Cienie", które pokazuje sekretne miejsca. +5 do odporności na Magię Ciemności.

To najczęściej miejsca z dodatkowymi skrzyniami skarbów, ale bywa, że zawierają jeszcze cenniejszą zawartość. Wszystkie są ukryte za "fałszywymi ścianami", które można usunąć na trzy różne sposoby. Aby w ogóle mieć możliwość zobaczenia sekretnego przejścia trzeba spełnić jeden z trzech warunków:

Po spełnieniu jednego z tych warunków drużyna po wejściu do obszaru, gdzie znajduje się sekretne miejsce powie coś w stylu "What is that?" lub "There's something here!", a po podejściu do konkretnego sekretnego przejścia zobaczy jeden z trzech symboli:

To przejście może być otwarte przez postać z dużą wartością punktów Mocy.

To przejście może być otwarte przez postać z dużą wartością punktów Percepcji.

To przejście może być otwarte przez postać z dużą wartością punktów Magii.Za każdym razem wymagana ilość punktów danego parametru może być nieco inna. Do tymczasowego zwiększenia parametrów można wykorzystać niektóre zaklęcia, np. "Wewnętrzny Żar" (Moc), "Sokoli Wzrok" (Percepcja), czy "Godzina Mocy" (wszystkie). Przy każdej próbie również jest brany pod uwagę niewielki czynnik losowy, więc czasami warto spróbować otworzyć przejście tą samą postacią więcej niż raz.


Podział: Ekwipunek można podzielić na kilka rodzajów. Po pierwsze są to przedmioty trwałe oraz "jednorazowego użytku" (wszelkiego rodzaju eliksiry, napoje i zwoje zaklęć). Przedmioty trwałe są aktywne po założeniu na postać. Przedmioty "jednorazowego użytku" dają efekt po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
Po drugie, ekwipunek dzieli się na kategorie zależne od umiejętności - np. mieczy może używać tylko postać znająca umiejętność "Walka Mieczem". Podobnie inne rodzaje broni, średnie i ciężkie zbroje, tarcze oraz wzmaczniacze magii są zależne od umiejętności. Natomiast przedmioty "jednorazowego użytku" oraz pierścienie, naszyjniki, hełmy, szaty, rękawice i buty mogą być używane przez wszystkich.
Po trzecie, charakter przedmiotu można poznać po kolorze jego tła. Oto przykład:

Przedmiot zwykły
- dla naszyjników i pierścieni oznacza to brak jakiegokolwiek działania

Przedmiot z pojedynczym zaklęciem
- przedmiot daje dodatkowo jeden efekt

Przedmiot z podwójnym zaklęciem
- przedmiot daje dodatkowo dwa efekty

Relikwia - unikalny przedmiot, "zbierający" doświadczenie do 4 poziomu, dający kilka dodatkowych efektów. » Przejdź do spisu relikwii.


(zobacz mapy miast dla ich lokalizacji)
2. Zaklęcie "Identyfikacja" (Magia Pierwotna, wymagany poziom Eksperta)
3. Towarzysz-rzeczoznawca (Karim z Karthalu)



Spis kolorów płynów:
Oprócz tego w plikach gry można również znaleźć beczki koloru jasnoczerwonego dające +1 do Witalności i koloru jasnoniebieskiego, dające +1 do Ducha. W grze nie są jednak spotykane - póki co.


Należy jednak pamiętać, że podróżowanie do kolejnych miast jest uzależnione od zaawansowania w grze:
- do Morskiej Przystani dostać się można po wykonaniu zadania "Kłopoty z Żywiołami",
- do Karthalu - po wykonaniu zadania "Informator Morgana",
- do Grani - po wykonaniu zadania "Piracki Rozejm"
(dla szczegółów zajrzyj do działu "Zadania - Poradnik")
Oprócz tego z Zamku Portmeyron możliwa jest też powietrzna Podróż Gryfem do/z Kuźni Żywiołów, po wykonaniu zadania "Wyboista Droga do Portmeyron". Tu jednak należy pamiętać, że nie można ze sobą zabrać ciężkiego konia jucznego.


Wraz z patchem/wersją 1.5 doszła jeszcze jedna możliwość poruszania się - poprzez Obeliski. Każdy z obelisków funkcjonuje jako teleport do każdego z pozostałych - pod warunkiem, że najpierw cel został odwiedzony "konwencjonalnie" (nie można więc teleportować się do jeszcze nieodwiedzonych obelisków). Aby skorzystać z tej formy podróży należy podać prawidłową nazwę obelisku docelowego (do którego chcemy się teleportować). Nazwy obelisków wraz z ich lokalizacjami znajdują się w dziale "Gdzie to jest?"
