Czary
Przejdź do sekcji:
Czary Nowicjusza danej szkoły magii wymagają 1 punktu umiejętności i kosztują 300 sztuk złota.
Czary Eksperta danej szkoły magii wymagają 7 punktów umiejętności i kosztują 700 sztuk złota.
Czary Mistrza danej szkoły magii wymagają 15 punktów umiejętności i kosztują 2000 sztuk złota.
Czar Arcymistrza danej szkoły magii wymaga 25 punktów umiejętności, 6000 sztuk złota i awansu na klasę zaawansowaną.
Czar klasowy jest unikatowy, otrzymuje się go po awansie na określoną klasę zaawansowaną.
Czary Eksperta danej szkoły magii wymagają 7 punktów umiejętności i kosztują 700 sztuk złota.
Czary Mistrza danej szkoły magii wymagają 15 punktów umiejętności i kosztują 2000 sztuk złota.
Czar Arcymistrza danej szkoły magii wymaga 25 punktów umiejętności, 6000 sztuk złota i awansu na klasę zaawansowaną.
Czar klasowy jest unikatowy, otrzymuje się go po awansie na określoną klasę zaawansowaną.
Zanim przejdziemy do listy wszystkich zaklęć, oto te warte szczególnej uwagi, których brak w grze trudno czymkolwiek zastąpić:
Światło Pochodni lub Kula Światła lub Mroczna Wizja - Pozwalają zwyczajnie widzieć cokolwiek na ekranie w ciemnych pomieszczeniach. Brak tych zaklęć bardzo psuje zabawę, aczkolwiek wystarczy mieć tylko jedno z nich. Szepczące Cienie - Pozwala na dostrzeganie ukrytych miejsc. Niektóre zadania są niemożliwe do ukończenia bez tego zaklęcia lub alternatywnych metod wykrywania sekretów. Więcej o sekretach tutaj. Zaklęcie może poznać tylko mag (magia ciemności), ale jest też dostępne na zwojach u handlarzy.Niebiańska Zbroja - Zaklęcie przydatne właściwie przez całą grę, pochłania pewną ilość obrażeń, a więc efektywnie przez krótki czas zapewnia niewrażliwość na nie. Częste jej rzucanie pozwala znacznie zredukować otrzymywane obrażenia. (czar magii światła)Regeneracja - Podstawowe i efektywne zaklęcie leczące. Często ratuje skórę, bo potrafi przywrócić punkty życia nieprzytomnej postaci, np. tej znającej zaklęcia leczące, bez której nie uleczymy reszty drużyny. (czar magii ziemi)Płomienna Determinacja - Chroni przed aż trzema efektami potworów - przed paraliżem, uśpieniem i ogłuszeniem. Zawsze warte rzucenia. Wymaga poziomu eksperta magii ognia.Płynna Membrana - Rzadki czar, dostępny tylko dla 3 klas postaci i w dodatku wymagający poziomu mistrza magii wody, ale niezwykle przydatny, znacznie zmniejszający otrzymywane obrażenia. Coś w rodzaju silniejszej i przydatniejszej wersji Niebiańskiej Zbroi.Duchowa Latarnia - Zaklęcie aż z poziomu mistrza w magii pierwotnej, efektywnie bardzo skraca czas potrzebny na przemierzanie mapy świata (w lokacjach nie działa). Działa podobnie do "Punktu Orientacyjnego Lloyda" z poprzednich części M&M, a więc jak ustawienie własnego teleportera.Wskrzeszenie - Ogromnej przydatności tego zaklęcia chyba tłumaczyć nie trzeba. Wymaga poziomu mistrza w magii światła. Warto je mieć też w formie zwojów na wypadek śmierci jedynej postaci znającej Wskrzeszenie właśnie.Czysty Umysł - Jest wiele zaklęć usuwających niekorzystne efekty, aczkolwiek "zamroczenie" jest wyjątkowo często spotykane w grze. Powoduje zablokowanie rzucania jakichkolwiek zaklęć. "Czysty Umysł" usuwa ten efekt. Wymaga mistrzostwa magii powietrza.
Magia Pierwotna
Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Pierwotnej (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Rozbicie | Wartość Pancerza każdego wroga w zasięgu 3 spada o 8. Bardzo przydatne i uniwersalne zaklęcie, warto zacząć od niego walkę - ułatwia dalszą "dyskusję" z przeciwnikami. | 30 | |
Ochrona przed Magią | Zwiększa wszystkie odporności na magię całej drużyny o 2 na 4 tury. Wrogowie zwykle atakują za pomocą jednej szkoły magii i to przed nią lepiej się chronić. | 20 | |
Zawieszenie w Czasie | Jedno z dwóch zaklęć sprawiających, że wybrany przeciwnik w zwarciu zostaje na 1 turę wyłączony z walki - nie może atakować ani się poruszać, ale sam też nie może być atakowany. Bezużyteczne. | 30 | |
Przypływ Magii | Gdy wybrany przeciwnik znajdujący się w zasięgu 5 rzuci czar, otrzyma 35-45 obrażeń. Przerost formy nad treścią. | 20 | |
Rozproszenie Magii | Usuwa wszystkie pozytywne i negatywne efekty (np. zatrucie, paraliż, ogłuszenie) oddziałujące na członków drużyny. Zwykle bardziej szkodliwe niż pomocne, lecz może się przydać w awaryjnej sytuacji. | 30 | |
Bohaterskie Przeznaczenie | Zwiększa Przeznaczenie drużyny o 4 na 2 tury. Nieprzydatne. | 20 | |
Identyfikacja | Identyfikuje jeden niezidentyfikowany przedmiot. Jak najszybsze nauczenie się tego czaru jest bardzo ważne - identyfikacja w sklepach jest niezwykle kosztowna, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności. | 5 | |
Implozja | Wybrany przeciwnik w zasięgu 3 otrzymuje 35-45 obrażeń (od Magii Pierwotnej). Wrogowie stojący obok celu otrzymują 30% obrażeń (od Magii Pierwotnej), zależnie od pozostałych mu punktów Zdrowia. | 25 | |
Duchowa Latarnia | Ustawia znacznik lub teleportuje drużynę do ostatnio ustawionego znacznika. Słabsza wersja Punktu Orientacyjnego Lloyda znanego z poprzednich części. Czar przydatny, lecz nie aż tak ważny jak oryginał. | 25 | |
Godzina Mocy | Wartości Mocy, Magii, Percepcji i Przeznaczenia wszystkich członków drużyny wzrastają o 2. Efekt utrzymuje się przez godzinę (12 tur). Rozczarowujące zaklęcie, premie do statystyk są stosunkowo niskie. | 35 | |
Wstrzymanie Czasu | Czar klasowy Arcymaga. Zatrzymuje czas na zewnątrz utworzonej wokół ciebie kuli na 3 tury albo póki jej nie opuścisz. Przeciwnicy na zewnątrz nie mogą być atakowani, nie mogą też się ruszać ani atakować. Bezużyteczne. | 50 |
Magia Ognia
Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Ognia (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Ognisty Pocisk | Najsilniejszy startowy czar ofensywny, nie wywołuje żadnych efektów, ale zadaje przyzwoite obrażenia (25-35) przeciwnikowi w zasięgu 4. Przydatny przez całą grę przeciwko pojedynczym celom. kalkulatorMagia: Magia Ognia: Arcymistrz?: Obrażenia: | 20 | |
Ochrona przed Magią Ognia | Zwiększa Odporność na Magię Ognia wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Zmniejsza szansę, że zabity wręcz żywiołak ognia wykończy połowę drużyny swoim pośmiertnym wybuchem :P | 10 | |
Światło Pochodni | Rozświetla pobliski teren na 25 tur. Czar pomaga w eksploracji mrocznych podziemi, dzięki niemu drużyna nie będzie obijać nosów o ściany. | 5 | |
Szósty Zmysł | Magiczne Oko znane z poprzednich części, lecz pokazujące na minimapie tylko wrogów (przez 25 tur). Nieprzydatne, zwłaszcza biorąc pod uwagę ilość zasadzek w grze. | 5 | |
Płomienna Determinacja | Przez 2 tury chroni drużynę przed paraliżem, uśpieniem i ogłuszeniem. Czar typu "musisz mieć". Bez niego nawet z pozoru łatwa walka z duchami czy milicjantami może okazać się problematyczna. | 15 | |
Wewnętrzny Żar | Zwiększa Moc drużyny o 4 na 2 tury. Czar znajduje zastosowanie tylko w przypadku problemów z otworzeniem ukrytych przejść. | 20 | |
Kula Ognista | Klasyczny czar ofensywny, znany z poprzednich części. Zadaje obrażenia (15-25) grupie stworów na danym polu w zasięgu 3. Niestety, dość mało wydajny: opłaca się go rzucać tylko przeciwko trzem celom. | 30 | |
Ognista Tarcza | Przez 2 tury każdy atakujący nas wróg otrzymuje obrażenia (4-6). Przeciwnicy w lochach często pojawiają się znienacka - warto wówczas rzucić to zaklęcie, jest całkiem efektywne jak na swój koszt. | 25 | |
Ognisty Podmuch | Chyba najlepszy czar magii ognia. Zadaje potężne obrażenia (35-45) wszystkim wrogom znajdującym się w zasięgu 3 przed drużyną za niezbyt wygórowaną ilość many. | 45 | |
Ognista Eksplozja | Czar typu "nova" - zadaje obrażenia (55-65) wszystkim wrogom wokół drużyny. Przydatny w niektórych sytuacja, ale nieprzyzwoicie manożerny. | 60 | |
Paląca Runa | Czar klasowy Władcy Run. Ustawia w zasięgu 1 "minę" w kształcie krzyża (na 3 tury) zadającą 45-55 obrażeń. Doskonały w wąskich przejściach, zwłaszcza w połączeniu z umiejętnościami Grasanta. | 50 |
Magia Wody
Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Wody (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Lodowy Pocisk | Zadaje 15-25 obrażeń przeciwnikowi w zasięgu 4 i obniża liczbę jego ataków o 1 (do minimum jednego) na 1 turę. Niestety, pierwsze poważne walki toczymy z nagami, mało wrażliwymi na magię wody. | 15 | |
Ochrona przed Magią Wody | Zwiększa Odporność na Magię Wody wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Może się przydać, kapłanki nag potrafią mocno uderzyć. | 10 | |
Przytomność | Budzi uśpionego członka drużyny. Sen jest rzadką "przypadłością" i zwykle "leczy" go przypadkowy cios, więc czar jest praktycznie bezużyteczny. | 10 | |
Zamrożony Teren | Unieruchamia grupę przeciwników w zasięgu 3 na 1 turę. Może się przydać, jeśli wolisz walczyć na dystans, ja nie używałem. | 30 | |
Lodowa Klatka | Jedno z dwóch zaklęć sprawiających, że wybrany przeciwnik w zwarciu zostaje na 1 turę wyłączony z walki - nie może atakować ani się poruszać, ale sam też nie może być atakowany. Bezużyteczne. | 30 | |
Zimowy Krąg | Zadaje 10-18 obrażeń wrogom otaczającym drużynę i obniża liczbę ich ataków o 1 na 1 turę. Słabsza i droższa wersja Iskier, nieoferująca nic ciekawego poza mało skutecznym efektem. Nie polecam. | 20 | |
Swobodny Przepływ | Leczy paraliż. Warto mieć ten czar w zanadrzu na wypadek, gdybyśmy zapomnieli lub nie zdążyli rzucić Płonącej Determinacji. | 10 | |
Śnieżyca | Przeciwnicy stojący przed drużyną otrzymują 25-35 obrażeń, a liczba ich ataków ulega zmniejszeniu o 1 na 1 turę. Jedno z najwydajniejszych zaklęć ofensywnych, tanie i skuteczne do końca gry. | 20 | |
Płynna Membrana | Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 5% przez 2 tury. Wspaniałe, bardzo przydatne zaklęcie, świetne zwłaszcza w połączeniu z Niebiańską Zbroją. | 25 | |
Tsunami | Zadaje 35-45 obrażeń wszystkim wrogom stojącym przed drużyną i odrzuca ich w tył. Ciekawy czar, pozwalający na trzymanie niebezpiecznych przeciwników na dystans. | 40 |
Magia Ziemi
Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Ziemi (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Splątanie | Unieruchamia przeciwnika na 1 turę i zadaje mu obrażenia (15-25) od Magii Ziemi. Czar przydatny na początku gry, później warto poszukać czegoś skuteczniejszego. | 15 | |
Ochrona przed Magią Ziemi | Zwiększa Odporność na Magię Ziemi wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Jako że ten typ ataków jest niezbyt popularny, zaklęcie przydaje się stosunkowo rzadko. | 10 | |
Regeneracja | Czar typu "musisz mieć", ratuje życie przez całą grę, niezbędny zwłaszcza w długich walkach. Przez 3 tury odnawia punkty Zdrowia każdego z członków drużyny: w pierwszej turze: 15-20 punktów, w kolejnych: 8 punktów. | 30 | |
Leczenie Zatrucia | Kolejny czar "musisz mieć". Zatrucia zdarzają się dość często, a bez antidotum postać umrze (w przeciwieństwie do np. Wizardry 8 nie można "wypocić" trucizny). | 10 | |
Opryskanie Trucizną | Zadaje obrażenia (5-15) wszystkim wrogom na polu przed drużyną, zatruwając ich (12 obrażeń na turę i spadek Uników o 8). Czar dość słaby, zwłaszcza w porównaniu do dwóch kolejnych zaklęć ofensywnych. | 15 | |
Kamienna Skóra | Zwiększa Klasę Pancerza drużyny o 6 na 2 tury. Ponieważ Klasa Pancerza wpływa też na Uniki, czar ten znacznie poprawia żywotność poszukiwaczy przygód. | 15 | |
Siła Ziemi | Leczy osłabienie. Czar raczej nieprzydatny, bo osłabienie można "uleczyć" podczas odpoczynku drużyny. | 10 | |
Trująca Chmura | Mocniejsza wersja Opryskania Trucizną. Oprócz większych obrażeń (12-16 plus zatrucie: 12) zmniejsza też wartość Uników o 8. Utrzymuje się przez 3 tury. Bardzo pomaga podczas długich walk z twardymi wrogami. | 20 | |
Pryśnięcie Kwasu | Zadaje potężne obrażenia (25-35) pojedynczemu przeciwnikowi i zmniejsza jego Pancerz oraz szansę na blok o 50%. Jeśli lubisz walczyć wręcz, pokochasz to zaklęcie. | 25 | |
Miażdżący Ciężar | Wybrany przeciwnik traci 15% swych punktów Zdrowia. Czar zaskakująco mało skuteczny, lepiej drania zatruć lub opryskać kwasem... | 35 | |
Harmonia | Jeden z dwóch czarów klasowych Starszego Druida. Wszyscy wrogowie przed drużyną zaprzestają ataków na 1 turę. Czar nie działa na przeciwników z boku i tyłu. Przerost formy nad treścią. | 50 | |
Nasycenie | Jeden z dwóch czarów klasowych Starszego Druida. Przywraca 40-50 punktów Zdrowia przez 4 tury najmocniej rannemu członkowi drużyny. Wspaniałe i potężne zaklęcie, warto dla niego wziąć Druida do kompanii. | 30 |
Magia Powietrza
Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Powietrza (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Podmuch Wiatru | Zadaje 4-8 obrażeń od Magii Powietrza przeciwnikowi w zasięgu 2, odrzuca go w tył i zadaje 4-8 obrażeń od Mocy. Przydaje się, gdy podczas walki z silnym potworem potrzebujesz tury na złapanie oddechu. | 15 | |
Ochrona przed Magią Powietrza | Zwiększa Odporność na Magię Powietrza wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Żywiołaki powietrza to okrutne glass cannony, bez tego czaru możesz mieć problemy, by dobiec do nich żywym. | 10 | |
Iskry | Zadaje 10-20 obrażeń wszystkim wrogom na sąsiadujących polach. Wspaniałe zaklęcie masowego rażenia - wszyscy, którzy ośmielą się spróbować otoczyć drużynę szybko tego pożałują. | 15 | |
Tarcza Wiatrów | Zwiększa całej drużynie wartość Uniku przed atakami dystansowymi o 10 na 2 tury. Zwykle lepiej schować się za rogiem lub odpalić Niebiańską Zbroję i odpowiednią Ochronę przed Magią. | 10 | |
Sokole Oko | Zwiększa Percepcję drużyny o 4 na 2 tury. Czar znajduje zastosowanie tylko w przypadku problemów z otworzeniem ukrytych przejść. | 20 | |
Błyskawica | Zadaje 16-34 obrażeń przeciwnikowi w zasięgu 4. Przydaje się, gdy wolisz uniknąć bliższego zapoznawania się z przeciwnikiem (żywiołaki ognia...) lub nie chce Ci się biegać za jakimś lamerskim bandytą. | 15 | |
Czysty Umysł | Przydatne zaklęcie, leczy zamroczenie u jednego członka drużyny. Warto wyposażyć postać potrafiącą rzucać Czysty Umysł w przedmiot chroniący przed tą przypadłością. | 10 | |
Łańcuch Błyskawic | Zadaje grupie nieprzyjaciół w zasięgu 3 obrażenia wynoszące 12-28 x liczba celów. Niszczycielskie zaklęcie o sporym zasięgu, przydatne w walkach z mało wytrzymałymi, ale mocno bijącymi przeciwnikami. | 30 | |
Cyklon | Wywołuje cyklon, który przez 4 tury poluje na przeciwników i zadaje 25-45 obrażeń. Świetny czar, choć bardzo kosztowny... i hałaśliwy - czasem rezygnowałem z jego użycia, bo wycie w słuchawkach jest irytujące. | 50 | |
Burza | Przywołuje burzę, która przez 3 tury utrzymuje się przed drużyną. Każdy przeciwnik w jej zasięgu otrzymuje obrażenia (od Magii Powietrza) wynoszące 23-37 x liczba celów. Cichsza alternatywa dla Cyklonu :P | 50 |
Magia Światła
Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Światła (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Niebiańska Zbroja | Chroni drużynę przed kolejnymi 45 punktami obrażeń, które byłyby jej zadane w następnych 2 turach. Pozycja obowiązkowa, jeśli nie chcemy, by drużynowe chucherka umarły śmiercią gwałtowną. | 25 | |
Ochrona przed Magią Światła | Zwiększa Odporność na Magię Światła wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Magii tej używają nieliczni przeciwnicy - w tym jeden boss - więc zaklęcie nieczęsto się przydaje. | 10 | |
Kula Światła | Oświetla okolicę przez 25 tur. Czar podobny do Światła Pochodni, nie towarzyszą mu jednak żadne dźwięki, co czyni go moim ulubieńcem wśród "latarek". | 5 | |
Jasnowidzenie | Ujawnia zastawione w pobliżu pułapki. Czas trwania: 25 tur. Nie używałem, chyba lepiej zapisywać od czasu do czasu grę niż marnować pieniądze i manę. | 5 | |
Oczyszczający Blask | Rozprasza efekty klątw rzuconych na wybranego członka drużyny. Rzadki efekt, więc zaklęcie mało przydatne. | 10 | |
Uzdrowienie | Przywraca wybranemu członkowi drużyny 50-60 punktów Zdrowia. Zwykle bęcki dostaje więcej niż jedna postać, więc Regeneracja jest bardziej przydatna. | 15 | |
Promienna Broń | Przeciwnik w zwarciu otrzymuje 5-15 obrażeń od Magii Światła oraz 5-15 obrażeń od Mocy i nie może w tej turze blokować ciosów. Czar może się przydać, jeśli masz trudności z przebiciem się przez bloki. | 20 | |
Wskrzeszenie | Wybrany członek drużyny zostaje wskrzeszony. Cóż, wypadki się zdarzają - dziwnym trafem zwykle wtedy, gdy ostatni zapis wykonałeś pół godziny temu :P | 20 | |
Zbiorowe Uzdrowienie | Przywraca każdemu członkowi drużyny 30-40 punktów Zdrowia. Potężne i przydatne, chociaż piekielnie drogie, zwłaszcza jeśli Twoim specjalistą od magii światła jest Paladyn. | 35 | |
Słowo Światła | Zadaje 25-35 obrażeń (od Magii Światła) wszystkim znajdującym się wokoło wrogom i przywraca 5-15 punktów Zdrowia każdemu z członków drużyny. Słabo bije, słabo leczy, szkoda czasu. | 40 | |
Ręce, które leczą | Jeden z dwóch czarów klasowych Paladyna. Zużywa wszystkie twoje punkty Many, by każdemu z pozostałych członków drużyny przywrócić całe Zdrowie. | cała | |
Wola Niebios | Jeden z dwóch czarów klasowych Paladyna. Przez 4 tury każdy atak bronią zadaje dodatkowe 5-10 obrażeń. Zaklęcie to uczyni każdego Tancerza Ostrzy najszczęśliwszym elfem na świecie. | 50 |
Magia Ciemności
Kolorem zielonym oznaczono wartości zależne od Magii (+2% za każdy punkt) i Magii Ciemności (+5% za każdy punkt, dodatkowe +5% na poziomie Arcymistrza).
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Płaszcz Cienia | Kolejny atak jakiegokolwiek przeciwnika w ciągu kolejnych 4 tur chybia. Czar mało przydatny; byłby dobry na bossów, ale większość z nich używa ataków obszarowych. | 15 | |
Ochrona przed Magią Ciemności | Zwiększa Odporność na Magię Ciemności wszystkich członków drużyny o 5 na 4 tury. Bardzo, bardzo ułatwia walki pod koniec gry. | 10 | |
Mroczna Wizja | Magiczny noktowizor, pomaga widzieć w ciemnościach przez 25 tur. Nie przepadam za nim, mocno zniekształca obraz, komuś jednak może się ten efekt podobać. | 5 | |
Szepczące Cienie | Przez 25 tur wykrywasz sekrety. Jeżeli nie masz odpowiedniego towarzysza lub błogosławieństwa, musisz mieć odpalone to zaklęcie. | 5 | |
Oczyszczenie | Rozprasza wszystkie pozytywne efekty oddziałujące na wybranego przeciwnika w zwarciu. Czyni walki z regenerującymi się żywiołakami czy orkami znacznie mniej stresogennymi. | 15 | |
Wyssanie Życia | Wybranemu przeciwnikowi w walce wręcz zadaje 12-20 obrażeń i odnawia 5-6 punktów Zdrowia postaci. Czar zbyt słaby, by był skuteczny. | 20 | |
Sen | Wybrany przeciwnik znajdujący się w zasięgu 1 zasypia snem sprawiedliwego na 1 turę. Pozostaje bezczynny, aż zostanie zaatakowany. Zaklęcie bezużyteczne. | 25 | |
Groza | Wybrane stworzenie w zasięgu 4 popada w przerażenie i rzuca się do ucieczki na 2 tury. Jeśli Twoja grupa woli walczyć na odległość, czar może się przydać. Jeśli nie, daj sobie spokój. | 20 | |
Agonia | Zadaje wybranemu przeciwnikowi w zasięgu 4 6-8 obrażeń za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia od Mocy. Znakomite zaklęcie w połączeniu z Tancerzem Ostrzy lub Obieżyświatem specjalizującym się w sztyletach. | 30 | |
Osłabienie | Przez 2 tury każdy znajdujący się w pobliżu przeciwnik zadaje o 20% mniej obrażeń (od Mocy) i w każdej turze otrzymuje 5 obrażeń od Magii Ciemności. Działa na bossów! Skuteczny i przydatny czar. | 45 |
Sztuka Wojenna
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Wyzwanie | Postać atakuje wręcz wybranego wroga, on zaś musi odpowiedzieć atakiem w kolejnej turze. Przydatne na początku gry, niestety wiele irytujących potworów jest niewrażliwych na tę zdolność. | 5 | |
Rozbicie | Bohater atakuje wręcz wybranego przeciwnika i obniża wartość jego pancerza. Warto użyć na twardszych nieprzyjaciołach, zwłaszcza jeśli nie posiada się odpowiednika z Magii Pierwotnej. | 5 | |
Rozłupanie Czaszki | Postać atakuje wręcz wybranego wroga. Cel nie może rzucać zaklęć do końca kolejnej tury. Nawet niezła zdolność, czarodzieje (zwłaszcza bossowie) należą do bardziej frustrujących przeciwników. | 10 | |
Niepowstrzymany Szturm | Bohater atakuje wręcz wybranego przeciwnika. Pierwszy cios nie chybia celu i nie może zostać zablokowany. Ważna i przydatna zdolność. | 10 | |
Przechwycenie | Postać przechwytuje wszystkie ataki, które wróg wymierzy w wybranego członka drużyny podczas kolejnej tury. Wolałem rzucić Niebiańską Zbroję i skoncentrować ataki na przeciwniku będącym źródłem problemu. | 15 | |
Wściekłe Uderzenie | Zużywa całą Manę, by wyprowadzić atak wręcz na wybranego przeciwnika. Pierwsze uderzenie zadaje dodatkowe obrażenia za każdy zużyty punkt Many. | cała | |
Atak Idealny | Bohater atakuje wręcz wybranego wroga. Pierwszy cios nie chybia, jest krytyczny i nie może zostać zablokowany. Cel nie może blokować aż do końca twojej tury. Rewelacja, warto zacząć turę od tej umiejętności. | 25 | |
Zniewaga | W trakcie swej kolejnej tury wszyscy przeciwnicy skoncentrują ataki na tym członku drużyny. Niezły sposób na chronienie chucherek, zawsze wejdzie też trochę dodatkowych obrażeń z kontrataku. | 45 |
Niemagiczne zdolności klasowe
Kolorem pomarańczowym oznaczono wartości stałe, niezależne od statystyk postaci.
Nazwa | Właściwości | Mana | |
---|---|---|---|
Zryw Żelaznego Wichru | Zużywa akcję Żelaznego Wichru na poruszenie się drużyny o jedno pole (pozostałe postaci nie tracą tury). Niestety, pożera całą manę, która jest bohaterowi potrzebna do używania Niepowstrzymanego Szturmu. | cała | |
Rzeź | Mistrz Ostrzy wykonuje atak wręcz wymierzony we wszystkich wrogów otaczających drużynę. Zadaje nieprzyzwoite obrażenia, ale postać ma zwykle zbyt mało many, by użyć tej zdolności więcej niż raz. | 50 | |
Strzał z Przyłożenia | Strażnik wykonuje z bliska atak dystansowy wymierzony we wszystkich przeciwników na wprost drużyny. Słaba zdolność słabej klasy... Zwykły atak sztyletami jest zazwyczaj bardziej wydajny. | 30 | |
Trafienie Unieruchamiające | Tropiciel wykonuje atak z dystansu, unieruchamiając cel swojego pierwszego uderzenia do końca jego następnej tury. Przydaje się do przedłużania ostrzału przeciwników dążących do walki wręcz. | 15 | |
Paraliżująca Pułapka | Grasant zastawia pułapkę w miejscu, w którym znajduje się drużyna. Zadaje ona 200 obrażeń wrogom, którzy w nią wpadną i obniża ich liczbę ataków wręcz i dystansowych o 1 (do minimum jednego). | 20 | |
Harpun | Grasant ciska bronią do walki wręcz w przeciwnika w zasięgu 4 i przyciąga go na pole obok drużyny. Aż chce się krzyknąć: GET OVER HERE! :P Bardzo dobra umiejętność, można zrobić z wroga żywą tarczę. | 10 |